Intervju

Skribent

Alexander Kardelo

18 februari 2019 | 18:00

Möt Paul J. Franklin - mannen bakom specialeffekterna i "Venom"

Oscarsvinnande VFX-gurun Paul Franklin berättar för oss om arbetet och utmaningarna med Marvels ”Venom”.
Paul Franklin har arbetat med digitala effekter i Hollywood sedan slutet av 90-talet, och är idag en av de största när det kommer till avancerat VFX-arbete. På meritlistan finns stora franchiser som James Bond, Harry Potter och ”Mission: Impossible”. Dessutom har hans mångåriga samarbete med Christopher Nolan resulterat i två Oscars, för ”Inception” och ”Interstellar”.

För sin senaste film fick Paul Franklin djupdyka ner i serietidningarnas värld, och räkna ut hur den något abstrakta och oberäkneliga antihjälten Venom skulle tas till bioduken. Vi fick en pratstund om utmaningarna med filmen, men också om hans egna regi-planer.
 
Vi börjar med en enkel fråga. Vad gör en Visual Effects Supervisor på en film som "Venom"?

- Mitt jobb som VFX Supervisor innebär att jobba med filmskaparna för att räkna ut var visuella effekter kommer behövas för att berätta historien, och sedan övervaka själva skapandet av effekterna. Mitt arbete börjar när förproduktionen startar. Jag analyserar manus för att se hur effekterna passar in, och sen planerar vi själva inspelningen ihop med de andra avdelningarnas chefer. Under inspelningen är jag på plats med regissören, och försäkrar mig om att allt vi behöver för vårt jobb i post-production spelas in. Jag behöver också vara med i den pågående kreativa diskussionen, som alltid är en del av en inspelning.

- VFX-arbetet börjar sen på allvar i post-produktionen, och vårt team växer från 15 personer till över tusen. Jag arbetar nära VFX-artisterna, regisserar deras arbete och presenterar det sen för regissören och producenterna som ger mig sina åsikter, vilka jag sen förmedlar till teamet. Vi pushar oss själva konstant för att få bästa möjliga resultat, både tekniskt och kreativt sett.
 
Tom Hardy blir symbioten Venom.
 
Vad var din största utmaning på "Venom"?

- Den största utmaningen var Venom själv! Venom är en karaktär som funnits sedan 1980-talet, och har tolkats på många olika sätt genom åren. Även inom en enda tecknares verk så förändras han konstant, han skiftar mellan extrema uttryck och ändrar form. Av alla serietidningskaraktärer vi sett på film på sistone är Venom kanske den mest abstrakta, och han är väldigt dynamisk. Vår utmaning blev att fånga kärnan, och hitta något som skulle passa in i filmens fotorealistiska värld och passa in med de levande karaktärerna och med historien.
 
Hur mycket påverkas en sån här film av den barnvänliga åldersgränsen PG-13? Jag tänker främst på Venoms design. Hur hittar man balansen, för att göra honom skrämmande och farlig, men inte för skrämmande...

- Ärligt talat, det där tänker man inte så mycket på när man designar karaktären, och det finns inget med hans look i serietidningarna som skulle bli ett problem för en PG-13-åldersgräns. Det är vad han gör som man måste se upp med! Venom är en enormt våldsam karaktär, men våldet mildras av en mörk, vass humor, så han är inte bara en ensidig karaktär. Vi lade ner mycket tid på att se till att Venom kunde göra ett starkt avtryck på bioduken, utan att någonsin hamna på fel sida - och jag tycker att vi lyckades rätt bra.

Du har arbetat på flera av mina favoritfilmer! Jag måste fråga, vad har du lärt dig om visuella effekter av att jobba med regissörer som Christopher Nolan eller Denis Villeneuve? Hur är deras approach?

- Det viktigaste jag lärt mig av att jobba med stora filmskapare är att berättelsen alltid kommer i första hand. Att det bästa sättet att väcka en emotionell respons med en scen är att grunda den i verkligheten - det kommer publiken alltid att reagera på. I "Venom" gjorde vi så mycket praktiska effekter som möjligt, och använde sedan VFX för att bygga vidare på bilderna som filmades.
 
 
- Ett bra exempel på vår filosofi är "tentakelfighten" i Eddies lägenhet när han attackeras av Treece och hans hantlangare. Stuntteamet jobbade hårt med att koreografera en dynamisk och spännande slagsmålsscen. Sedan lade vi på tentakler och allt, och utgick från de fysiska prestationerna på skärmen. När man kommer till finalen är vi såklart i en nästan helt digital värld, men även där försöker vi att basera det på fysiska referenser, så att det alltid grundas i verkligheten.
 
Vad är vanligtvis det största problemet, eller hindret, som VFX-studios och personer som du stöter på i ert arbete? För lite pengar, tid, eller regissörer med galna idéer?

- Den största fienden är bristen på tid. Det är alltid för lite tid. Varje år blir VFX allt mer sofistikerat, datorerna blir allt snabbare men man försöker också göra mer och mer. Man kan lägga till fler datorer, men det är en konstant kamp mot klockan, ända in i mål!
 
Large e485a341512ddef1065bd78010a9bd1f fraklmlin
Paul Franklin har vunnit två Oscars för sitt VFX-arbete.
 
Jag antar att du själv ser mycket på film. Blir du arbetsskadad och upptäcker dåliga effekter?

- VFX-artister arbetar otroligt hårt för att skapa scener vi förundras av, så jag har alltid en enorm respekt för arbetet som gått in i varje film. Jag vet av erfarenhet hur svårt det är att få till rätt. Om en film fungerar och berättelsen fångar mig, så tänker jag inte ens på effekterna. Mina favoritfilmer med specialeffekter är de från 1940-talet, långt innan dagens moderna teknik tillät nästintill osynliga effekter. Tycker jag att det ser billigt ut? Nej! Filmerna är lika otroliga och fungerar lika bra idag som för 70 år sen.

Enligt IMDb ska du snart regissera din första långfilm. Vad kan du säga om "Tranquility Base"? Och vem får ta hand om dina visuella effekter?

- Jag älskar filmskapande och det vore en dröm att få regissera en egen film. Jag antar att en av utmaningarna blir att lämna över VFX-tyglarna till någon annan. Men det är vad som också gör det så spännande. Man vet aldrig vilka nya idéer som någon annan kan bidra med!
 
 
"Venom" finns nu att köpa och hyra digitalt.
| 18 februari 2019 18:00 |