Josef Fares är van vid rampljuset. Han blev rikskändis redan som 23-åring, då med regidebuten ”Jalla! Jalla!”. Sedan dess har han hunnit regissera sex långfilmer – och utvecklat tv-spel.
Hans första spel, ”Brothers: A Tale of Two Sons”, släpptes för snart fem år sedan. Där och då utvecklades spelet i ett samarbete med studion Starbreeze. Nu kommer nästa titel ”A Way Out” som tagits fram av Josef Fares egna spelstudio Hazelight Studios. Utgivare är ingen mindre än spelgiganten EA.
Hur har samarbetet med EA fungerat?
– De har varit ett enormt stöd. Efter ”Brothers: A Tale of Two Sons” blev jag kontaktad av flera utgivare, bland annat Microsoft. Men EA kom med det överlägset bästa förslaget. Vi skulle kunna vara kvar i Sverige, alla intäkter går till Hazelight. Jag känner att det bara är fördelar.
För den obevandrade har EA startat ett initiativ de kallar för ”EA Originals”. I korta drag går det ut på att utgivaren betalar utveckling, marknadsföring och hjälper på så vis små indiestudios att nå ut till en bred publik. All vinst, när omkostnader dragits, går direkt till utvecklarna. EA tjänar inte en krona.
”A Way Out” är inte det första EA Originals. Man har tidigare tagit fram både ”Unravel” och ”Fe” – samtliga utvecklade av svenska indiestudios. ”A Way Out” blir det tredje.
Vad är ”A Way Out”?
– Det är ett slags actionäventyr som bara går att spelas med två spelare. Man ska rymma från ett fängelse och samarbete är A och O.
Av det vi fått se av ”A Way Out” känns det ganska filmiskt, vilket ändå naturligt med tanke på din bakgrund inom just filmindustrin. Eller?
– Ja, spelet följer inte ett klassiskt spelnarrativ. Vi har experimenterat med massor av olika mekaniker för att det hela tiden ska kännas fräscht. Jag är trött på repetition och det ska synas i allt jag gör.
Vad är den största skillnaden mellan att regissera en film och utveckla ett spel?
– Att göra film är enkelt. Eller, misstolka mig rätt. Det är enkelt i jämförelse med att göra ett spel. I ett spel kan sekvenser som är, säg fem minuter långa, ta flera månader att ta fram. Det finns massvis av det i ”A Way Out”. Sättet spelet är uppbyggt på gör det också extra klurigt. Vi berättar två historier parallellt där två människors berättelser visas samtidigt. Varje enskilt moment har tagit otroligt mycket tid.
– En annan aspekt är ju det interaktiva. Så fort någon kan påverka produkten blir det extra svårt. Man kan jämföra det med att släppa lös publiken under en filminspelning. Då springer de runt och drar i saker. Lite så är det med interaktiv underhållning.
– Sen ska man också ha i åtanke att film haft 100 år på sig att utvecklas. Spel är en väldigt ung konstform. Vad vi gör med ”A Way Out”, det har ingen annan gjort innan. Och då syftar jag på berättande. I spelbranschen har man knappt upptäckt storytelling så det finns mycket att bidra med.
Känns det inte riskfyllt att göra en så annorlunda produkt då? Ni är ju ändå en ganska liten studio.
– Fan, jag älskar att ta risker. Vi har inte haft någon ”Uncharted”-budget och det märks så klart. Samma gäller ”Far Cry”. Jag menar, vi har typ deras kaffebudget att röra oss med.
– Men samtidigt vill jag inte göra det som alla andra redan gjort. Jag vill pusha gränserna för vad som är möjligt och ge spelarna något de inte visste att de ville ha. Och det tycker jag att vi lyckats med i ”A Way Out”.
Du har tidigare sagt att spelet är mellan 6 och 8 timmar långt. Tror du att spelarna kommer att tycka att det är för kort?
– Jag gör hellre ett kort som känns nytt och annorlunda än något längre som blir repetitivt. Varje spelmoment ska kännas fräscht från början till slut. Det finns de som frågat mig ”Men kommer det inte sälja dåligt?”. Ärligt, jag struntar i det. Då får det vara så. Jag litar på mina instinkter. Pumpar hjärtat, då är det bra.
Vad driver dig?
– Kreativitet! Vad kan jag ge spelarna som de inte redan fått? Många större produktioner står liksom och stampar, det blir lätt repetitivt. Nu är jag själv så klart ett fan av högbudgetspel, men jag menar att det också finns behov av något mer. Det är det jag och Hazelight finns till för.
Spelet släpps på fredag. Hur ska du fira att ni gått i mål?
– Jag ska vila. Sen på nästa projekt. Det är full action för min del!
”A Way Out” släpps den 23 mars till Xbox One, Playstation 4 och Windows.