Spel

Skribent

Andréas Göransson

16 juni 2018 | 12:00

"Overwatch" fyller två år – vi har intervjuat en av spelets nyckelpersoner

Vad är Blizzard nöjda med? Och vad kunde gjorts bättre? Detta och lite till får vi reda på i vår intervju med Aaron Keller.
Den 24 maj 2016 släpptes skjutaren "Overwatch" och blev en enorm succé. För att fira spelets födelsedag tog vi ett snack med Aaron Keller, assisterande Game Director, för att blicka både framåt och bakåt.
 
4b21ca25c4bf67d8ce9fc45d855651d3 akeller
Aaron Keller.
 
Hur har feedbacken från communityn förändrat spelet?
 
- Feedback har haft en enorm inverkan på vilket håll vi utvecklat spelet. Allt från balansering till nya spellägen har ofta sin grund i hur communityn tycker och tänker. Jag minns tiden innan vi släppte spelet – då bestämde vi oss för att inte ha ”capture the flag” eller ”deathmatch”-lägen i ”Overwatch”. Men efter att spelet släppts var det många som verkligen ville ha dem. Vi lyssnade på feedbacken och la till spellägena i spelet.
 
Om vi tar en titt i backspegeln, vad är du mest nöjd med? Sett till utvecklingen då.
 
- Jag är väldigt stolt över det universum vi skapat med ”Overwatch”. Vi har alltid strävat efter att bygga den här unika världen som var ljus och hoppfull och jag tycker allt att det var ett klokt val. Det finns nu 27 hjältar och över 20 kartor i spelet. Det finns en enorm bredd av personligheter och unika spelstilar bland hjältarna – allt från en cyberninja till en pratande gorilla och vidare till sprakande Tracer.
 
- Kartorna tar spelarna på en resa till spännande platser över hela jorden, bland annat London och en filmstudio i Hollywood. Och grafikstilen vi åstadkommit är distinkt, livfull och färgglad. Och som pricken över i:et har ”Overwatch” alltid levererat ett budskap som handlar om olikheter, inkludering, mod och hopp.
 
Vad kunde ni ha gjort bättre?
 
- Blizzard har en kultur med fokus på polering och vi förbättrar våra spel hela tiden. Under utvecklingstiden la vi mycket tid på rörelserna och hur våra karaktärer styrs. Ett bra exempel på detta är hur de interagerar med miljöerna. Ett viktigt steg som vi tar när vi bygger en ny bana är att placera en kollision som mjukar av de hårda kanterna och hörnen så att spelarna liksom kan glida runt och på väggar. Att fastna i ett hörn, även för ett ögonblick, i ”Overwatch” kan avgöra precis allt. Ibland när jag spelar och fastnar i ett hörn, då önskar jag att vi hade lagt mer tid på att mjuka av geometrin i just det området.
 
På vilket sätt har spelet ändrats under de åren som gått?
 
- Kärnan i ”Overwatch” har alltid fokuserat på en uppsättning hjältar med galna och unika färdigheter som möts tillsammans i ett lag för att nå ett gemensamt mål. Vi har gjort vårt bästa för att kombinera det här med nya kartor och nya hjältar. Jag tycker att ”Overwatch”, som en hjältebaserad lagskjutare, fortfarande är ledande när det kommer till en riktigt tight kontroll, hjältebalans och en fantastisk värld.
 
- Och det är därför det gått så bra för spelet. Alla hjältar och kartor som tillkommit efteråt har bara gjort det bättre. Jag häpnas fortfarande över allt material vi lyckats stuva in och att vi faktiskt lanserat en regelrätt liga i form av ”Overwatch League”. Det ska bli spännande att se hur spelet utvecklas även nästa år!
| 16 juni 2018 12:00 |