“Rise of the Rōnin” är ett verk där öst möter väst. Temat syns i allt från spelets berättelse till själva speldesignen. I det iklär du dig rollen som en egenskapad krigare i 1800-talets Japan under tidseran “bakumatsu”, som utgör de sista intensiva sista åren av Edoperioden, när den sista samurajklanen Tokugawa, efter över 250 år av styre, förlorade makten.
Det är under den här perioden som Japan, efter flera hundra år av isolering, tvingas att öppna sina gränser under direkt kanonhot från västvärlden. Vad som följer är en orolig tid av inbördeskrig, kulturkrockar och enorma samhällsförändringar när västerlänningar, och deras intresse för industrier, anländer till vad som i stort sett fortfarande var ett jordbrukssamhälle.
Jag har själv länge varit mycket intresserad av just den här tiden (och den efterföljande Meijiperioden) i japansk historia, så när jag fick reda på vad “Rise of the Rōnin” skulle handla om kändes det som att någon sagt till mig att jag skulle få fira min födelsedag två gånger i år.
För den som inte har några förkunskaper så vågar jag påstå att “Rise of the Rōnin” är en lysande inkörsport till den här perioden i historien där ett nytt land föds ur ruinerna av det gamla.
Grand Theft Samurai
Du är säkert medveten om att sedan “Grand Theft Auto III” släpptes 2001, så har den breda spelvärlden kännetecknats av att det regelbundet släpps påkostade jättespel med sandlådeupplägg. I dessa kan spelaren härja fritt i en värld där det ofta finns en huvudkampanj, sidouppdrag och kanske lite slumphändelser.
För många personer är den här typen av spel nästan synonym för spel. Men hur många av dessa är egentligen gjorda i Japan? Väldigt få. Kanske tänker du på “Ghost of Tsushima” från 2020 eftersom det utspelar sig i Japan under 1200-talet, men det spelet är faktiskt gjort av amerikaner.
Tittar vi på japanska motsvarigheter till sandlådespel hittar vi istället något i stil med “Monster Hunter”-serien. Spel som inte har stora öppna världar utan snarare segmenterade zoner. Dessa kan ibland vara väldigt stora men de skapar inte alls samma känsla av symbios och sammanhang.
Tydligen beror detta på hur japanska spelutvecklare organiserat sina projekt under många år. Detta har rentav suttit så djupt så att när Nintendo skulle göra det öppna “The Legend of Zelda: Breath of the Wild” så var de först tvungna att studera hur västerländska studios hade organiserat arbetet för att utveckla liknande spel.
Efter “Breath of the Wild” kan vi sedan se hur fler japanska spelstudior följt i dessa spår. Jag vågar satsa på att spelutvecklaren Team Ninja gjorde precis detta med “Rise of the Rōnin”. För det här är nog det japanska spel som kommer närmast att kännas som något från väst.
Billiga sammanfattningar av upplevelsen skulle kunna vara "The Witcher 3”... med samurajer, eller “Assassin’s Creed" i Japan… fast bra.
För “Rise of the Rōnin” har likt många västerländska spel en stor, varierad och påkostad öppen värld med rollspelselement samtidigt som det likt många japanska spel också har en sylvass, responsiv och tillfredsställande spelbarhet med en utmanande svårighetsgrad.
Team Ninja tar actionrevansch
Team Ninja var förmodligen bäst i världen på närstridsorienterade actionspel när de gjorde “Ninja Gaiden” och “Ninja Gaiden II”. Ett par år senare kom däremot From Software med “Dark Souls” som har dominerat scenen sedan dess. Det är lustigt för båda utvecklarna gör egentligen väldigt utmanande spel, men där From Softwares verk ofta handlar om att väga attackerna på guldvåg och lära sig läsa fiendens animationer är Team Ninja mer intresserade av blixtsnabba reflexer och att memorera kombinationer av attacker.
I “Rise of the Rōnin” slåss du med en kombination av närstridsattacker och avståndsattacker som alla justeras kraftigt beroende på vilken typ av vapen du använder såväl som vilken av vapnets olika stridsstilar. Utöver det går det att försvara sig, parera och kontra attacker på åtminstone fyra olika sätt. Du slåss sedan ofta mot flera motståndare samtidigt som alla har sina egna avancerade beteenden och i vissa fall finns den galna (och fantastiska) möjligheten att spela med två olika karaktärer samtidigt, som du byter mellan genom en smidig knappkombination.
Resultatet är att striderna i “Rise of the Rōnin” är som att spela sten-sax-påse, fast med ett dussin olika handgester, och mot flera olika motståndare samtidigt medan du också håller ett öga i backspegeln på ditt andra jag.
Det här är spektakulärt bra action som är utmanande och rolig på ett sätt som får det att sjunga i huvudet på dig och där brutala nederlag varvas med triumferande segrar i ett rasande tempo. Team Ninja är otroliga på det här och de fortsätter uppenbarligen bara att bli bättre.
Ser ut som ett Playstation 4-spel
Mitt enskilt största klagomål med “Rise of the Rōnin” är ett som får mig att känna mig en smula ytlig. Och det är att spelet är lite… fult. Eller fult är att ta i. Det ser okej ut. Men det är verkligen inte vidare snyggt och på ett sätt som faktiskt blir ett problem.
Jag vill sätta in det här i ett större sammanhang. Snygg grafik väger sällan tungt för mig när det kommer till spel. Jag kan absolut uppskatta snygg grafik, full HDR och strålspårning men för mig är det en bonus ovanpå allt annat snarare än något som är avgörande. Det jag bryr mig om är funktionell grafik. Alltså grafik som tjänar spelupplevelsen, inte som nödvändigtvis är en upplevelse på egen hand.
Men när det kommer till “Rise of the Rōnin” så kan jag tyvärr inte bortse från att det här spelet förmodligen hade tagit sig till nästa nivå om det inte vore för grafiken. Och då pratar jag om grafik som en ren teknisk prestation. Det har inte något med art direction eller estetik att göra. Där levererar “Rise of the Rōnin” med råge. Men det är bara det att det tekniska begränsar stora delar av upplevelsen snarare än förhöjer den. Det blir som en hinna som färgar resten. Som att se världen med skitiga glasögon. Det finns helt ärligt gott om spel till Playstation 4 som är snyggare än det här spelet, som är exklusivt till Playstation 5.
“Rise of the Rōnin” går också att köra i tre olika grafiklägen men helt ärligt så finns det bara ett läge och det är det som prioriterar bilduppdateringen. Det här är ett actionspel där det handlar om att reagera snabbt och en bra spelupplevelse kräver en len bilduppdatering. Väljer du att låta din PS5 istället prioritera grafik så kommer spelet att se snyggare ut, så länge du står still. Men så fort du vrider kameran inträffar en märklig effekt där bilduppdateringen i princip tycks begå harakiri.
En bedrift trots brister
Jag skulle gissa på att grafikbristerna i slutändan är en ekonomisk fråga. Det var ändå länge sedan Team Ninja kunde gödsla med vare sig grafik eller pengar. Likväl hoppas jag att utvecklaren kommer släppa mjukvaruuppdateringar som kan få spelet att prestera något bättre. Oavsett vill jag vara väldigt tydlig. Har du en Playstation 5 och är sugen på “Rise of the Rōnin”, så låt inte faktumet att grafiken inte är den vackraste hindra dig från att köra det.
För istället är det bara en kontrast till hur bra allt annat är. Det här är ett strålande spel som ofta är så ambitiöst att det rentav är konstigt att det inte knakar mer i fogarna än vad det gör. Det är ett spel som visar att vi lever i en fantastisk och privilegierad tid där vi kan få ett massivt actionrollspel om något så specifikt som slutet av Edoperioden. Vi behöver inte längre välja mellan öst eller väst. Vi har fått både och.
"Rise of the Ronin"
Genre: Actionrollspel
Plattform: Playstation 5
Utvecklare: Team Ninja
Utgivare: Sony Interactive Entertainment
Släpps: 22 mars
Plattform: Playstation 5
Utvecklare: Team Ninja
Utgivare: Sony Interactive Entertainment
Släpps: 22 mars
Ska du spela "Rise of the Rōnin"?