Svenska stop motion-animerade spelet är ett mysigt skräckäventyr: ”Resident Evil möter Mumindalen”

MovieZine har pratat med Olov Redmalm och Klaus Lyngeled på svenska Moonhood, som släpper det stop motion-animerade skräckspelet ”The Midnight Walk” i maj.

Publicerad:

Den 8 maj släpps spelet ”The Midnight Walk” av svenska Moonhood, som är skapat med stop motion-animation likt filmer som ”The Nightmare Before Christmas” och ”Coraline”.

Spelet utspelar sig i en mörk och kuslig värld full av otäcka varelser, där vi träffar en liten vilsen lyktvarelse kallad Potboy som hjälper dig att lysa upp vägen i ett äventyr sett ur ett förstapersonsperspektiv.

Göteborgsstudion Moonhood grundades av Klaus Lyngeled och Olov Redmalm, som bland annat skapat spel som ”Lost in Random” och ”Ghost Giant” tillsammans.

MovieZine har fått en intervju med duon om deras inspirationskällor, skräck och hur det egentligen är att skapa ett spel helt av lera.

Varför ville ni göra ett spel med leranimation?

– För att komma bort från datorskärmarna en stund och återvända till att bli konstnärer igen. Vi har alltid gjort spel med en handgjord stil. Nu när tekniken är här och lättillgänglig kunde vi göra det på riktigt. Både jag och Klaus har lekt med skulpturer sedan vi var barn och älskade idén att använda det i spelutveckling, säger Olov Redmalm.

Han berättar även att leranimationen passar in i spelets universum, då dess invånare vet att både deras värld och de själva är gjorda av lera av en galen hantverkare ovan molnen.

– Det skiljer sig inte så mycket från oss människor som tittar upp mot stjärnorna och undrar vem som placerat oss här, säger han.

Klaus Lyngeled började med skulpturer som en hobby när han jobbade på Shiny Entertainment (”Earthworm Jim”, ”MDK”, ”Enter the Matrix”) på 90-talet. Det blev en hobby att gå till när han blev trött på att måla eller sitta vid datorn. För några år sedan återupptäckte han hantverket igen.

– Jag trodde att jag skulle sluta göra spel helt och bli en konstnär. Jag märkte dock snabbt att jag kunde 3D-skanna dem och började bygga någon sorts värld av modellerna. Jag saknade även att arbeta i ett team, så jag ville fortsätta med det här mediet på något sätt men också fortsätta göra spel. Jag har även alltid älskat den kusliga känslan i stop motion, som passar perfekt för ett mysigt skräckspel, säger han.

Vilka inspirationskällor har ni haft när ni skapat världen i ”The Midnight Walk”?

– Vi är båda stora fans av ”Over the Garden Wall” och David Lynch. Den första har sina mysterier och skräcken, men även värme och humor. Vi älskar även det abstrakta och poetiska berättande hos David Lynch. Vi ville att världen skulle kännas som ett mysterium för oss själva – något vi kan utforska och förlora oss i, utan att för den delen svara på alla frågor eller lösa alla mysterier, säger Olov Redmalm.

– Jag vill även nämna målaren Shaun Tan som gör väldigt drömlika miljöer. Jag tittar ofta på dem och vill promenera i dem. ”The Nightmare Before Christmas” är så klart även en inspiration som vi båda växte upp med, säger Klaus Lyngeled.

Modellerna börjar ofta som en skiss som långsamt förvandlas till ett koncept eller en idé till en karaktär, som sedan byggs upp med metalltråd och aluminiumfolie. Därefter lägger de till leran som sedan målas efter att figuren fått stelna i ugnen.

– Vi använder en teknik som kallas för ”dry brushing”. Det har liksom blivit en signatur för hela spelet. Det gör att modellerna ser gamla och väldigt använda ut, säger Klaus Lyngeled.

De har även byggt figurer och miljöer med andra material som kartong, trä och keramik.

– Vi har experimenterat mycket, vilket har varit väldigt kul. Jag hittar gärna gamla föremål som vi bygger till något annat, som en gammal kaffekvarn som blir ett hus eller en gammal klocka som blir en karaktär. Jag och min dotter älskar att gå på loppis. Hon letar efter kläder och jag efter knasiga föremål som kan passa i spelet.

– När det kommer till berättelsen har den ibland kommit ur en lerfigur. Varför är de här varelserna du möter bara huvuden och vart tog deras kroppar vägen? Har någon halshuggit dem med en stor giljotin? Ibland kommer vi på en saga, som den stora hantverkaren, som kräver en ny karaktärsdesign. Det är ett samarbete och ett kreativt samtal fram och tillbaka på det sättet, säger Olov Redmalm.

Är det dyrt att arbeta med fysiska karaktärer och miljöer på det här sättet?

– Inte alls! Man får även ut så mycket från det effektiva arbetsflödet. Med ”Lost in Random” kunde det vara fyra personer som jobbade på en karaktär, från koncept till 3D-modell, till textur till färdig modell. Här är det oftast bara en som arbetar på en karaktär från skiss till grafik i spelet. Det är så mycket lättare att diskutera en karaktär runt samma bord och se den från alla vinklar och ändra den direkt, säger Olov Redmalm.

– Nej, det är mycket billigare än dyr mjukvara och datorer som behövs för att göra dem digitalt. Det är dessutom mycket lättare att hitta folk som kan arbeta med det här än i digital 3D, säger Klas Lyngeled.

”The Midnight Walk” handlar mycket om att använda Potboys eld för att kämpa mot de otäcka fienderna. Olov och Klaus berättar att det var en utmaning att få de olika systemen att fungera ihop.

– Spelet vi gör kan kännas bekant, men det är också nytt och annorlunda från de flesta upplevelser med förstapersonsperspektiv. Det är alltid en utmaning att uppfinna ett nytt sorts hjul, säger Olov Redmalm.

Även om de båda har arbetat i branschen i flera år är Moonhood ett nytt team som grundades för cirka 2,5 år sedan, med ett spel med ny spelmekanik och en ny grafisk stil.

– Vi har som tur är hittat ett riktigt stjärnteam. Det är en bra blandning av erfarna utvecklare och helt nyexaminerade från spelutbildningar, säger Klaus Lyngeled.

”The Midnight Walk” kan även spelas i VR, vilket även det har varit en utmaning.

– Det är lätt för ett litet team att börja fokusera mer på en version. Det är ibland svårt att hoppa mellan de båda spellägena när man utvecklar, fortsätter han.

Varför ska man välja att spela det i VR?

– Man kommer väldigt nära med texturerna och penseldragen på modellerna, så att man kan se varje fingeravtryck. Stämningen blir annorlunda. Jag menar… man är verkligen där och känner sig liten i en stor värld byggd av lera. Man kan verkligen känna hur stor en skrivmaskin som ramlat ner i världen är. Monstren är även mycket läskigare, säger Olov Redmalm.

– Jag gillar att spela i VR, men jag tröttar även lite på det och det kan vara för mycket att spela det länge. Jag gillar även att spela med min fru och det är mycket roligare att sitta framför en tv då så att vi båda kan titta på spelet och prata om det. Det är dock väldigt häftigt att se de små lerskulpturerna förstorade till fem meter höga monster som jagar det. Det blir även läskigare i VR, säger Klas Lyngeled.

Hur läskigt skulle ni säga att spelet är?

– Svårt att säga, men jag säger alltid att det inte är ett cyniskt spel. Det finns hopp och värme i det, så förhoppningsvis mår du inte bara dåligt när du har klarat det. Jag började gilla skräck ganska sent och jag vet att jag kan ta mig igenom en film om jag gillar huvudpersonerna eller om det finns lite humor och nyans, istället för bara cyniskt dödande. Världen i ”The Midnight Walk” har gått igenom mycket, men den är inte dödsdömd. Bara lite, säger Olov Redmalm.

– Med detta sagt finns det scener som är ganska otäcka. Vi hoppas att spelare som inte är vana vid skräck vågar sig genom delarna för att ta reda på vad som händer och rädda Potboy. Man kan bara vara modig när man är rädd, fortsätter han.

– Det är inte skräck som ”Resident Evil”. Jag pitchade det faktiskt som ”Resident Evil” möter Mumindalen. Vi vill verkligen att spelet ska ha mycket hjärta och kännas mysigt, men ibland blir det läskigt. Jag hoppas att det blir en unik upplevelse där man får hela paletten, från sött till salt, säger Klas Lyngeled.

”The Midnight Walk” släpps till PS5, PSVR2 och PC den 8 maj.

YouTube video




Läs mera