Det har hur som helst gått 15 år sedan huvudpersonen i "Dishonored", lönnmördaren Corvo Attano, först slogs för att återupprätta sin heder och när vi nu hittar honom igen har han fått sällskap av sin dotter, Emily Kaldwin. Som spelare får du tidigt i spelet välja vem av de två du vill spela som (ett val som är permanent), och de skiljer sig åt i vilka olika förmågor de har tillgång till. Corvo står för en mer aggressiv spelstil, där han kan stanna tiden, teleportera sig runt, och använda en typ av vind-knuff, och Emily står för en mera smygande spelstil. Hon kan bland annat förvandla sig till ett otäckt skuggmonster som obemärkt kan smyga förbi vakter, och hon har också en fantastisk förmåga som kallas för "Domino". Med Domino kan du länka fiender till varandra så att det som händer med en av dem också händer med de andra. Möjligheterna att skapa avancerade kedjereaktioner är alltså stora.
Emily Kaldwin.
Under demonstrationen står spelets lead designer Dinga Bakaba vid spakarna och tar oss igenom en nivå som heter "Clockwork Mansion". Banan utspelar sig nästan helt inuti ett stort hus som byggts av en galen vetenskapsman vid namn Kirin Jindosh, och vårt uppdrag är att "neutralisera" Jindosh, samt rädda en av hans fångar.
Det första som slår mig är hur vackert designat "Dishonored 2" faktiskt är. Det är en väldigt distinkt stil som andas "Bioshock Infinite" men samtidigt gör något eget av det. Tänk er en blandning av skarpa vinklar och mjuka former, med en stiliserad färgpalett, så kanske ni får ett hum om hur det ser ut. Eller inte. I vilket fall som helst så är det på många håll väldigt vackert att se på, och vi får veta att det arbetats hårt med att ge den nya spelvärlden en historisk grund att stå på. Det ska kännas som att människor bott här i hundratals år. Till skillnad mot föregångarens mörka Dunwall är Karnaca, som den här staden heter, en ljusare och mer medelhavsinspirerad plats.
Första genomspelningen av demo-banan sker som Corvo. Det är detaljerat, våldsamt, och flexibelt, och vi får ideligen se prov på hur man kan lösa problemen man ställs inför på olika sätt. Enligt utvecklarna går det att ta sig igenom hela spelet utan att döda en endaste liten fluga, och man kan dessutom välja att tacka nej till specialförmågorna, men här låter Dinga istället puffrorna gå varma. Hela huset ändrar, med läckra animationer, karaktär via olika spakar man kan dra i, och Kirin Jindosh ömsom hånar och ömsom smickrar Corvo genom ett högtalarsystem ju längre in i huset vi tränger.
Efter att ha lyckats döda Jindosh och befria fången laddar Dinga om banan, och den här gången får vi istället se samma nivå men ur Emily Kaldwins ögon. Metodiskt smygande står på schemat den här gången, och "Dishonored 2" ändrar karaktär från att vara ett ösigt actionspel till att nästan kunna liknas vid ett lurigt pusselspel istället. Vi glider fram uppe i taket, långt över fiendesoldaternas huvuden, och smyger oss fram via helt andra vägar än vi nyss tagit med Corvo. Det är imponerande hur mycket som skapats i spelet som aldrig kommer att ses av en majoritet av spelarna, eftersom de två genomspelningarna vi får se nämligen visar vad som i praktiken är två helt olika banor.
Under mina samtal med utvecklarna framgår att de velat höja ribban på alla enskilda delar från det första spelet, och de utstrålar en lugnt självförtroende inför släppet. Av det jag fick se från "Dishonored 2" förstår jag dem.
Entrén till Arkane Studios kontor.
Kolla in trailern här:
"Dishonored 2" släpps på Xbox One, PlayStation 4, och PC den 11:e november.