Intervju

Skribent

Alexander Kardelo

31 maj 2018 | 18:00

Så tänker "Call of Duty: Black Ops IIII" locka in nya spelare

Vi frågar ut Treyarch om höstens stora spel, alla nya funktioner, och varför det var dags för "Call of Duty" att kasta sig in i Battle Royale-kriget.
Häromveckan åkte MovieZine till Los Angeles med Activision, för att vara med om det stora avtäckandet av "Call of Duty: Black Ops IIII". Fansen på Jet Center-arenan var uppspelta när Treyarchs team presenterade Battle Royale-läget Blackout, och inte mindre än tre zombieexpansioner - här kan du läsa mer om alla nyheter i spelet.

Jag fick också tillfälle att prata med spelets producenter Miles Leslie och Brittany Pirello, samt designern Tony Flame, om hur man planerar att belöna seriens trogna fans men också fånga in nya spelare.
 
Bara för att få det bekräftat, det finns ingen singleplayer-kampanj den här gången?

Miles Leslie: Inte på det traditionella sättet. Vi på Treyarch vill aldrig berätta samma historia igen på samma sätt. "Black Ops" I, II och III är väldigt olika varann. När vi började på "Black Ops IIII" frågade vi oss igen hur vi kan förnya oss. Under de senaste åren insåg vi att det bästa sättet att berätta en icke-traditionell historia var vid väl valda punkter under spelets gång. Där finns solo-uppdrag som låter dig lära känna karaktärerna närmare, och där finns också zombie-läget med en helt ny berättelse. Även Blackout har en slags story. Så vi gör det vi gör bäst. Vi ger fansen sådant de inte visste att de ville ha, förrän de spelar det. Vi tror att vi har lyckats.

Är solo-uppdragen kopplade till karaktärerna, som minihistorier?

- Det vi försöker göra är att ge dig mer information om de "specialister" som fansen älskar. Vilka är de, hur blev de de här personerna, varför använder de redskapen de har? Men det är sammanflätat med multiplayer-spelet och zombie-spelen så att man får användning för sina färdigheter. Nyckeln här är att sänka tröskeln för nya spelare.

- Vi hoppas att specialist-uppdragen hjälper dig. Om någon säger: "Jag var sämst rom Ruin i Black Ops III". Vet du vad, spela hans solo-uppdrag och du får lära dig använda hans verktyg och förmågor, och bli mer framgångsrik. Du får också mer bakgrund. Samma sak med zombies. Hur får vi in nya fans, men ger också de galna hardcore-fansen nya äventyr och en rikare mytologi? Men vi vill inte kalla det tutorials, det är mer än så. Det är en egen upplevelse, ett uppdrag.

Brittany Pirello: Mycket handlar om att bemästra spelet. När du plockar upp kontrollen och kastar dig in i multiplayer-spelet måste det gå på känsla. De små specialist-uppdragen hjälper dig att bli bättre, samtidigt som de ger en del cool bakgrund till karaktärerna. Folk kan välja vilka de vill spela beroende på vilka karaktärer de gillar.
 
 
Hur länge har Blackout varit under utveckling?

ML: Vi får ofta den här frågan: "vad är det ni håller på med?" Vi älskar alla spel, vi blundar inte för vad som finns där ute. Idén med Battle Royale har vi inom studion tänkt på länge. Men det blev inte verklighet förrän tidigare i år. Vi visste att vi bara skulle göra det om vi kunde göra det på vårt egna sätt. Vi hittade ett sätt att göra Battle Royale på ett sätt som känns "Black Ops".

Vad är målsättningen?

ML: Det handlar om det spelsätt man förväntar sig, variationen på vapen, karaktärer och deras förmågor, alla fordon, och miljöer man sett genom alla "Black Ops"-spelen. Allt det finns med i Blackout, för att definiera en väldigt unik upplevelse.

Tony Flame: Du har aldrig sett ett Battle Royale-spel med samma historia som Black Ops-franchisen. Det är något vi kan infusera i upplevelsen så den känns ännu rikare. Varje karta, zombies, alla kampanjer, varenda centimeter är full av personlighet och karaktärer, och det kan du vänta dig av Blackout.

Zombies kan vara skrämmande för nybörjare. Hur tacklar ni det problemet?

ML: Det var viktigt för oss när vi började jobba med "Black Ops IIII". Hur får vi ombord nya spelare som kanske varit rädda för zombies? Den här gången kan man sänka svårighetsgraden. Det är lättare att kasta sig in i det utan att oroa sig. Viktigt för oss är att sänka tröskeln och få in nya fans.

BP: Att göra det lättillgängligt för nya människor, men också ha de utmaningar och påskägg som hardcore-spelarna väntar sig.
 
 
Hur är "Black Ops IIII" annorlunda mot de tidigare "Black Ops"-spelen vad gäller kartornas design?

BP: Vi ville tänka om allt från grunden. Vi gick tillbaka till "guns first" för att se till att de vapen vi har kommer till sin bästa användning. Hur kan vi behålla det fokus, och sen lägga på andra färdigheter och rörelser? Hur hittar vi nya sätt för specialister att skina på varje karta?

ML: Det är som en tårta. Man börjar med vapen och sen lägger man på alla andra lager. Vi designar banorna med varje karaktär i åtanke, alla färdigheter ska få komma till användning. Som en tårta med en miljon lager. Det är extremt svårt, men vi har lång erfarenhet. Jag ska inte säga att vi bemästrar det, men vi förstår hur vi lägger till nytt innehåll så det fungerar, även här på en större skala. Det är obekvämt men på ett skönt sätt

Kan ni prata mer om spelets vapenmekanik och healing?

TF: Det är ett bra exempel på hur vi tog vårt originalspel och frågade oss vad vi kan göra bättre. Du har skjutit vapen förr, du har kastat granater förr, samtidigt som upplevelsen flyter på. Men det måste finnas något straff - har du din pistol i ena handen och en granat i den andra, så kan du fortfarande avfyra vapnet, men det blir inte lika pricksäkert. Du kan inte ladda om. Men det känns naturligt, för du har bara två händer. Du kan byta hand eller fånga något med händerna. Det är ett helt nytt animationssystem.

ML: Vi försöker inte göra ett slöare spel, men ett mer taktiskt spel. Det Tony pratar om är att du måste välja rätt. Jag är döende - ska jag skjuta med sämre pricksäkerhet, eller ska jag ta skydd och hela mig? Spelaren måste bestämma hur man vill interagera med sin fiende. Det finns helt nya beslut att ta med i beräkningen.
 
 
Vi ser alltid många fler killar på såna här events. Har ni några siffror på hur många tjejer som spelar "Call of Duty"?

ML: Jag har inte procenttalen, men jag vet att de är många. Något som är mycket viktigt för Treyarch som studio är att se till att vi har mångfald inom studion, men även i spelet. Därför har vi badass-specialister som Battery och Seraph, starka kvinnor som kan krossa Ruin som är en supermanlig snubbe. Vi har även starka kvinnor inom vår företagskultur, som Brittany.

BP: Jag jobbar bredvid några fantastiska kvinnor som tar nyckelbeslut kring upplevelsen i spelet. Man kanske ser det som ett grabbigt spel, men vi ser överlag att allt fler kvinnor spelar, både casual och mer hardcore. Att kunna vara med och påverka något som ofta ses mansorienterat är väldigt kul.

Det är ju ett testosteronfyllt spel. Pratar ni om hur ni ska kunna locka in fler kvinnliga spelare?

BP: (skratt) Spelet må vara testosteronfyllt, men jag känner alltid att jag får komma till tals bakom kulisserna. Jag kan bara tala utifrån mig själv, men jag ser också andra kvinnor som bidrar med värdefulla idéer och funktioner till spelet.

ML: Den bästa idén vinner, oavsett vem som kom med den. På så sätt är vi alla jämlika.

BP: Vi pushar verkligen för representation. Vi är en grupp kvinnor som jobbar tillsammans och försöker hitta andra sätt att nå ut. Det kan handla om jobba med skolor, eller med folk som vill slå sig in i spelbranschen. Vi försöker få fler kvinnor intresserade av spel och att tro på sig själva.
 
Nya detaljer kring ”Call of Duty: Black Ops IIII” presenteras i sommar. Spelet släpps till PlayStation 4, Xbox One och PC den 12 oktober.
| 31 maj 2018 18:00 |