Spelstudion id Software slår sina påsar ihop med svenska Avalanche för att leverera en uppföljare till "Rage" från 2011. Äktenskapet har resulterat i en post-post-apokalyptisk sandlåda med galen action och en öppen värld. "More crazy than Rage", lovar Tim Willits från id Software, som vi möter på ett besök hos Avalanche.
Men du behöver inte ha spelat "Rage" - det har inte jag. Willits förklarar dock att en liten cliffhanger i slutet av det första spelet kommer att ge payoff till fansen, och att alla obesvarade frågor ska få sina svar. Man vill också berika storyn och öppna upp spelets värld.
"Rage 2" tar vid ungefär 30 år efter händelserna i det första spelet. Ranger Walker är den siste överlevaren från Vineland, och i hans skor för du uppleva hur en post-post-apokalyptisk värld ser ut. Det är en värld som längtar efter struktur och ordning, men på vissa håll råder fortfarande krig och kaos. Här finns flera kopplingar som fortsätter på historien, bland annat några karaktärer som återvänder. En av dem är den galne vetenskapsmännen Dr Kvasir, som jobbat för onda The Authority men bytte sida.
Vad innebär då post-post-apokalyptisk? Där "Rage" gick i en massa nyanser av brunt, bjuder "Rage 2" in till nya fräscha miljöer. Här finns skogar, dimma och träskmarker, förklarar Willits.
Men du behöver inte ha spelat "Rage" - det har inte jag. Willits förklarar dock att en liten cliffhanger i slutet av det första spelet kommer att ge payoff till fansen, och att alla obesvarade frågor ska få sina svar. Man vill också berika storyn och öppna upp spelets värld.
"Rage 2" tar vid ungefär 30 år efter händelserna i det första spelet. Ranger Walker är den siste överlevaren från Vineland, och i hans skor för du uppleva hur en post-post-apokalyptisk värld ser ut. Det är en värld som längtar efter struktur och ordning, men på vissa håll råder fortfarande krig och kaos. Här finns flera kopplingar som fortsätter på historien, bland annat några karaktärer som återvänder. En av dem är den galne vetenskapsmännen Dr Kvasir, som jobbat för onda The Authority men bytte sida.
Vad innebär då post-post-apokalyptisk? Där "Rage" gick i en massa nyanser av brunt, bjuder "Rage 2" in till nya fräscha miljöer. Här finns skogar, dimma och träskmarker, förklarar Willits.
"Rage 2" är ett ickelinjärt spel i en öppen värld. Vid sidan av uppdragen ska det finnas mycket att göra och upptäcka. När jag får provspela några sekvenser ligger dock fokus på strider. Jag får skjuta mig in på Eden Space Center som belägrats av ett antal beväpnade anarkister.
Tack och lov har Ranger Walker begåvats med övermänskliga superkrafter (det finns en hel lång förklaring till det som involverar nanotech), och man har därmed ett gäng coola attacker till sitt förfogande. Krafter som Slam och Shatter skickar till exempel en kraftig energivåg som får mina fiender att flyga iväg. Och när overdrive-mätaren fylls upp kickar ilskan igång. Under några sekunder får man se världen genom ett rosa filter, och släppa loss en adrenalinfylld slakt i slowmotion.
Tack och lov har Ranger Walker begåvats med övermänskliga superkrafter (det finns en hel lång förklaring till det som involverar nanotech), och man har därmed ett gäng coola attacker till sitt förfogande. Krafter som Slam och Shatter skickar till exempel en kraftig energivåg som får mina fiender att flyga iväg. Och när overdrive-mätaren fylls upp kickar ilskan igång. Under några sekunder får man se världen genom ett rosa filter, och släppa loss en adrenalinfylld slakt i slowmotion.
John Fuller är Chief Production Officer på Avalanche Studios. Han berättar för oss...
Om man inte har spelat första "Rage", vad bör man veta inför tvåan?
- Jag tror inte du behöver veta något. Men bakgrunden i "Rage" är lätt att täcka. Världen var på väg mot apokalyps, en meteor har träffat jorden. Civilisationen bestämde att rädda sig själv genom att kryogeniskt spara ner en del av civilisationen för att kunna vakna upp senare. Men en illvillig militär-diktator bestämde sig för att vakna tidigt, och se till att han kunde ta kontroll över planeten när alla vaknat. Du som protagonisten var tvungen att försöka förhindra den katastrofen, och du lyckades om du klarade spelet.
- "Rage 2" fortsätter 25 år senare. Några karaktärer är fortfarande med, och definitivt en del av koncepten. Som: vad är en "archist"? En archist är en av original-människorna som sövdes ned och sedan vaknade. Men 25-30 år senare är syftet att reproducera sig. Folket har blivit kvitt det auktoritära hotet, och kan återuppbygga och utveckla världen. De kan skapa en ny struktur och börja tänka på sina behov. Där börjar "Rage 2".
- Det är fantastiskt att ha en tom duk att måla på. Vi kan använda vår fantasi, vad finns i denna värld. Och vi har biobränsle, reaktorer och echopods, allt som kan gå fel och skapa diverse mutationer. Om vi kan drömma om det kan vi förverkliga det det. Det låter oss att drömma stort och färgstarkt, men fortfarande knutet till grunderna i första "Rage".
Vilka är The Authority för den oinsatte?
- Det bästa sättet att bekanta sig med dem är att spela genom spelet. Men de leds av en djävulskt elak militär mastermind, General Cross. När arkerna begravdes bevarade vi också något av mänsklighetens mest värdefulla kunskaper och teknologi, hemligheter och så vidare, i arkerna och i echopods. General Cross tippade balansen och behöll själv något av den informationen. Han programmerade sin ark för att vakna upp tidigare, han använde den extra tiden innan andra vaknade för att skapa sig teknologiskt försprång. Han började experimentera med genetiska mutationer... Han gjorde biologiska experiment med kloning och beväpnade mutanter med högteknologiska redskap. Hans plan var att det skulle vara klart och skapa en regim som vore omöjlig att störta. Om du har spelat genom "Rage" så lyckades du med det omöjliga.
- I "Rage 2" vet man inte riktigt vad som hänt under den perioden, men han har fortsatt på sitt arbete med en twist. Han har andra ännu mer djävulska planer.
- Jag tror inte du behöver veta något. Men bakgrunden i "Rage" är lätt att täcka. Världen var på väg mot apokalyps, en meteor har träffat jorden. Civilisationen bestämde att rädda sig själv genom att kryogeniskt spara ner en del av civilisationen för att kunna vakna upp senare. Men en illvillig militär-diktator bestämde sig för att vakna tidigt, och se till att han kunde ta kontroll över planeten när alla vaknat. Du som protagonisten var tvungen att försöka förhindra den katastrofen, och du lyckades om du klarade spelet.
- "Rage 2" fortsätter 25 år senare. Några karaktärer är fortfarande med, och definitivt en del av koncepten. Som: vad är en "archist"? En archist är en av original-människorna som sövdes ned och sedan vaknade. Men 25-30 år senare är syftet att reproducera sig. Folket har blivit kvitt det auktoritära hotet, och kan återuppbygga och utveckla världen. De kan skapa en ny struktur och börja tänka på sina behov. Där börjar "Rage 2".
- Det är fantastiskt att ha en tom duk att måla på. Vi kan använda vår fantasi, vad finns i denna värld. Och vi har biobränsle, reaktorer och echopods, allt som kan gå fel och skapa diverse mutationer. Om vi kan drömma om det kan vi förverkliga det det. Det låter oss att drömma stort och färgstarkt, men fortfarande knutet till grunderna i första "Rage".
Vilka är The Authority för den oinsatte?
- Det bästa sättet att bekanta sig med dem är att spela genom spelet. Men de leds av en djävulskt elak militär mastermind, General Cross. När arkerna begravdes bevarade vi också något av mänsklighetens mest värdefulla kunskaper och teknologi, hemligheter och så vidare, i arkerna och i echopods. General Cross tippade balansen och behöll själv något av den informationen. Han programmerade sin ark för att vakna upp tidigare, han använde den extra tiden innan andra vaknade för att skapa sig teknologiskt försprång. Han började experimentera med genetiska mutationer... Han gjorde biologiska experiment med kloning och beväpnade mutanter med högteknologiska redskap. Hans plan var att det skulle vara klart och skapa en regim som vore omöjlig att störta. Om du har spelat genom "Rage" så lyckades du med det omöjliga.
- I "Rage 2" vet man inte riktigt vad som hänt under den perioden, men han har fortsatt på sitt arbete med en twist. Han har andra ännu mer djävulska planer.
"Rage 2" ser häftigt ut. Man blir påmind om "Mad Max"-filmerna, var det en av era inspirationer? Jag vet att ni jobbade med det spelet.
- Blev vi inspirerade...? Förmodligen. Alla spel i en dystopisk värld, även varje film, är är på ngt sätt inspirerad av "Mad Max". Det är en av de mest stilbildande filmerna i sin genre. Den var först med att måla upp en brutal bild av hur det är att leva i en sådan värld. Inte bara den dystopiska miljön, men också den här typen av antihjälte som lever där. Det är svårt att komma undan. Men vi tänkte aldrig så.
- Miljön, världen, designen av karaktärerna är en naturlig utveckling. Vi tog vägen som "Rage" visade, och vi hade tillgång till alla konceptskisser som inte kom med, och spolade fram 25-30 år och skruvade på det så att det tog en weird, muterad och fantastisk vändning. Det är farligt att förlita sig på externa inspirationskällor. Det kanske låter sofistikerat, men det är fortfarande ett adrenalinfyllt skjutarspel.
Berätta lite om hjälten och hans resa.
- Du är hjälten. Men du spelar som en ranger, andra generationens archist. Du är del av en värld som just har insett att auktoriteten som man trodde var besegrad är tillbaka. Dina egenskaper är en unik grej som du har som karaktär. Du blir en av de viktigaste verktygen i fighten mot auktoriteterna. Därefter får du avgöra mycket av vad som sker. Din vän kanske får en helt annan resa genom spelet. Helt andra saker som hänt i annan ordning. Bra spel i en öppen värld ska tillåta dig att navigera genom en egen story. Men det stora, att störta makten, är gemensamt.
- Blev vi inspirerade...? Förmodligen. Alla spel i en dystopisk värld, även varje film, är är på ngt sätt inspirerad av "Mad Max". Det är en av de mest stilbildande filmerna i sin genre. Den var först med att måla upp en brutal bild av hur det är att leva i en sådan värld. Inte bara den dystopiska miljön, men också den här typen av antihjälte som lever där. Det är svårt att komma undan. Men vi tänkte aldrig så.
- Miljön, världen, designen av karaktärerna är en naturlig utveckling. Vi tog vägen som "Rage" visade, och vi hade tillgång till alla konceptskisser som inte kom med, och spolade fram 25-30 år och skruvade på det så att det tog en weird, muterad och fantastisk vändning. Det är farligt att förlita sig på externa inspirationskällor. Det kanske låter sofistikerat, men det är fortfarande ett adrenalinfyllt skjutarspel.
Berätta lite om hjälten och hans resa.
- Du är hjälten. Men du spelar som en ranger, andra generationens archist. Du är del av en värld som just har insett att auktoriteten som man trodde var besegrad är tillbaka. Dina egenskaper är en unik grej som du har som karaktär. Du blir en av de viktigaste verktygen i fighten mot auktoriteterna. Därefter får du avgöra mycket av vad som sker. Din vän kanske får en helt annan resa genom spelet. Helt andra saker som hänt i annan ordning. Bra spel i en öppen värld ska tillåta dig att navigera genom en egen story. Men det stora, att störta makten, är gemensamt.
Många blev överraskade när tvåan utannonserades häromveckan. Var det en oväntad uppföljare?
- När Tim pratar om "Rage" säger han att det fanns många saker de kände kunde ha byggts ut eller expanderat. Strider med fordon, och många andra möjligheter... Han kände att världen och licensen passade för ett öppen-värld-spel. Vi hade länge pratat med Bethesda om ett möjligt samarbete, och det verkade som en bra tid för oss båda och en perfekt titel att ställa sig bakom. Det hade något starkt som båda studios kunde stå bakom, och något nytt för båda.
Fanns det någon särskild feedback från spelare sen första spelet som ni tog med er?
- Förmodligen hos id Software och Tim, som har varit en väktare för vad som funkadee i originalversionen, och vad de hade velat göra om de fick en andra chans. Vi har gjort vehicle combat, något de ville utveckla med Avalanche som partner. Vi har en öppen värld för med nya utmaningar, det är något som är helt nytt för fansen.
- När Tim pratar om "Rage" säger han att det fanns många saker de kände kunde ha byggts ut eller expanderat. Strider med fordon, och många andra möjligheter... Han kände att världen och licensen passade för ett öppen-värld-spel. Vi hade länge pratat med Bethesda om ett möjligt samarbete, och det verkade som en bra tid för oss båda och en perfekt titel att ställa sig bakom. Det hade något starkt som båda studios kunde stå bakom, och något nytt för båda.
Fanns det någon särskild feedback från spelare sen första spelet som ni tog med er?
- Förmodligen hos id Software och Tim, som har varit en väktare för vad som funkadee i originalversionen, och vad de hade velat göra om de fick en andra chans. Vi har gjort vehicle combat, något de ville utveckla med Avalanche som partner. Vi har en öppen värld för med nya utmaningar, det är något som är helt nytt för fansen.
"Rage 2" släpps någon gång under 2019.