Spel

Skribent

David Grundström

7 oktober 2017 | 18:00

"The Evil Within 2"-regissören: "Det är en enorm press"

MovieZines spelskribent David Grundström åkte till Tokyo för att prata med John Johanas om "The Evil Within 2", och hur det är att ta över regissörstolen från industrilegenden Shinji Mikami.
John Johanas har bott i Japan de senaste 9 åren. Ursprungligen är han från New York, men efter att ha blivit uppmuntrad av sin collage-lärare att studera i Japan hamnade han i soluppgångens land. Ett land han sedan stannat i.
 
- Arbetskulturen i Japan, vilket säkert många är medvetna om, är väldigt stark. Du jobbar hårt och många, långa timmar  - men alla är fokuserade på produkten och är väldigt hjälpsamma. Det dyker självklart upp diskussioner och kreativa skillnader, men jag antar att det är så på vilken annan studio som helst.
 
John jobbar på Tango Gameworks, spelstudion som utvecklar årets stora skräckspel “The Evil Within 2”. Han är regissör för detta projektet, en roll han tagit över från spelutvecklarlegenden Shinji Mikami. Enorma skor att fylla, kanske desto större om en som John är ett tidigare fan.
 
 
- Jag växte upp med Mikamis spel, såsom “Aladdin” - ett spel ingen pratar om när en nämner Shinji Mikamis spel. Jag kommer ihåg långa nätter i min källare när jag spelade “Resident Evil” som jag verkligen gillade. Även precis innan jag började jobba här, och “Vanquish” precis släpptes, som jag spelade och älskade!
 
John är inte helt oförberedd i rollen som regissör för ett spel, eller ens för “The Evil Within”. Det första spelet fick två stycken nedladdningsbara tillägg till spelet som ytterligare utforskade dess berättelse. Men jag är ändå nyfiken på hur han känner efter att ha tagit över regissörstolen från en skräckspelens gudfader.
 
- Jag tror att när vi utvecklade det nedladdningsbara innehållet så var det en konstigt sorts utmaning. Det fanns inget sätt att helt ta sig an ett helt spels innehåll i extrainnehåll, så vi försökte göra vad vi kunde inom det smala spektrumet. Det var utmanande, men det var inte skrämmande. Vi försökte bara göra någonting intressant med vad vi hade.
 
 
- Med “The Evil Within 2” så är det en enorm press att leva upp till det första spelet. Eller faktumet att folk kommer dömma detta, och mig, baserat på det förra spelets härkomst - samt Shinji Mikami. Så det är självklart ständigt med mig och jag tänker på det mycket. Men jag tror att det har handlat mycket om att få gruppen att jobba tillsammans för att skapa någonting bra. Jag menar det första spelet tog en lång tid att utveckla, det tog 4 år. Det var en väldigt stressig tid, så vi ville göra en mer fokuserad upplevelse denna vända. Speciellt ville vi skapa öppna områden, någonting som tog mycket tid och var väldigt prövande för gruppen. Men efter ett tag så börjar du helt enkelt fokusera all din tid på själva spelet, samt att göra det så bra som möjligt.
 
De större öppna ytorna är någonting som hela företaget verkar vara väldigt stolta över. John nämner att det fanns öppna områden i det första spelet, men att de i “The Evil Within 2” ville göra dem ännu större och bättre:
 
- Jag tror att trots att de mer öppna områdena fanns i det ursprungliga spelet så var de inte riktigt så stora. Vi har alltid lekt med tanken över hur stora vi kunnat göra dem. Med detta spelet har vi försökt att matcha idéen av vad vi ville ha i det första spelet.
 
John befinner sig just nu i den sista väntoperioden innan spelet släpps till massorna. Dagen efter vi träffas ska han till Tokyo Game Show och få se vad spelare tycker av den lilla demo som finns tillgänglig. Slutet på en över 2 år lång utvecklingsperiod börjar närma sig till slut, och snart är den japanska arbetarbubblan han befunnit sig i över.
 
 
Jag avslutar med att fråga vad det är “The Evil Within 2” erbjuder som vi inte redan kan hitta i andra skräckspel.
 
- På senare tid verkar det vara mindre fokus på lite mer actionorienterande överlevnadsskräckspel. De flesta av dem har lutat sig mot en sorts renodlad skräck som vi gillar att kalla det. Spel där du är helt befriad från vapen och inte har någon möjlighet att kämpa tillbaka, du tvingas mest fly från fara. Vi har lite sådant i vårt spel, men vi försöker att blanda det med nostalgin över gamla överlevnadsskräckspel. Det vill säga möjligheten att sätta hårt mot hårt, någonting som på senare tid saknats från andra spel.
 
Och kämpa tillbaka kan du göra! Om med knapp tillgång till ammunition och där smygande för att få övertaget i en situation krävs för att komma ut på andra sidan levande. Vill du läsa mer om mitt intryck av “The Evil Within 2” kan du läsa min förtitt av spelet.
 
“The Evil Within 2” släpps till Playstation 4, Xbox One och PC fredagen den 13:e oktober.
| 7 oktober 2017 18:00 |