“Resident Evil” kickstartade ett nytt sätt att spela skräck på som dominerade spelvärlden under det sena 90-talet och tidiga 00-talet. Utöver spelets egna uppföljare banade det även väg för spel såsom det “Silent Hill” och “Fatal Frame”. Det är på många sätt spelet som definierade hur skräckspel skulle se ut.
Med ett fokus på trånga utrymmen, dålig tillgång till vapen och väldigt tryckta stämning skrämde “Resident Evil”, och dess efterträdare, slag på en hel generation. Antingen med hjälp av de monster och varelser som hotar ditt liv, eller paniken över att inte våga offra din sista pistolkula ifall ett större hot väntar runt nästa krök.
Någonstans längs vägen tappade denna spelgenre sin identitet. I och med “Resident Evil 4”, även det regisserat av Shinji Mikami, började dessa spel mer och mer likna actionspel med skräckelement än skräckspel med möjligheten att kämpa tillbaka.
"Resident Evil" (1996)
När Shinji Mikami 2010 startade spelstudion Tango Gameworks var det ett mål att gå tillbaka till sina rötter i överlevnadsskräck, det projektet fick namnet “The Evil Within”. Spelet släpptes till slut 2014 och mottogs positivt. I “The Evil Within” spelar vi som Sebastian Castellanos, en detektiv som undersöker ett massmord vid ett mentalsjukhus och snart dras in i en surrealistisk värld där mardrömmar manifesterar sig i fysisk form.
“The Evil Within” kom att bli det sista spel som Shinji Mikami skulle regissera, då han efter spelets släpp istället valt att ta en producentroll för studions spel, och istället lät amerikanen John Johanas ta över projektets nedladdningsbara innehåll samt den stundande uppföljaren “The Evil Within 2”.
- John regisserade de två nedladdningsbara innehållen till “The Evil Within” så jag kände mig väldigt trygg med varumärket i hans händer. Han har en väldigt bra känsla för handlingen, kameravinklar och överblick. Det betyder såklart inte att jag inte har någonting att säga till om! Det finns mycket jag skulle göra annorlunda, och jag uttrycker detta. Men i slutändan är det John som bestämmer om det ska implementeras eller inte, och majoriteten av mina förslag skjuts ner, säger Mikami och skrattar när jag frågar hur det känns att lämna över regissörstolen till John Johanas.
"The Evil Within" (2014)
Trygg är ett ord som verkligen beskriver personen som sitter framför mig, med sina 27 år inom spelindustrin och populära speltitlar i ryggsäcken har Shinji Mikami byggt upp ett portfolio som heter duga.
Utöver de nämnda “Resident Evil” och “The Evil Within” har han även jobbat på spel såsom “Dino Crisis”, “Devil May Cry” och “Vanquish”. När han får frågan på hur han ser på det spelarv han lämnar bakom sig är han väldigt stolt över de unga personer han jobbat med under sin tid på Capcom:
- När jag tittar tillbaka på mina år som spelutvecklare så har jag jobbat med många unga skapare såsom Hideki Kamiya, som sedan gick vidare för att regissera spel såsom “Okami” och “Bayonetta”. Jag har också jobbat med Shu Takumi som skrev och regisserade “Phoenix Wright: Ace Attorney”-spelen. De skapar fortfarande väldigt bra spel och gör folk glada. Så om jag har gjort en bra sak så är det att utbilda dessa unga och bidra med mentorskap.
Efter att ha sagt detta vrider Mikami sig lite och tillägger:
- Utbilda kanske inte är ett så bra ord. Det är nog snarare så att jag hittat bra frön som jag omhändertagit och tillåtit växa. Jag vill inte behandla skapare som bonsai-träd. Träd är menade att växa sig stora, bonsai-träd är framtagna för att inte göra så mycket väsen från sig.
"Okami" (2007)
Jag hinner möta några anställda under min tid hos Tango Gameworks som verkar återspegla just detta i sin upplevelse av sitt arbete och Shinji Mikami som chef. På sitt våningsplan i Odaiba-distriktet i Tokyo sitter närmare 100 anställda som i dagsläget väntar spänt på att spelet skall släppas om några veckor. Många har tagit ledigt, då det har varit två hårda år utan särskilt många helger eller högtider de kunnat ta ledigt. De som är kvar sitter och polerar de sista detaljerna, letar efter några kvarvarande buggar och sketchar lätt på framtida spel.
I ett hörn av kontoret finns studions bibliotek, det är tre stora bokfyllor fyllda av spel, böcker, manga-tidningar och filmer. Detta finns tillgängligt för att dra inspiration från samt för att ha som referensramar när de amerikanska miljöerna i spelet skall avbildas.
”Texas Chainsaw Massacre” och “The Cell”
Det är inte första gången någon frågar Mikami om vilka filmer som inspirerat “The Evil Within”. Han är särskilt förtjust i de skräcklika mördrömslandskapen som “The Cell” målar upp, och den överliggande stämningen i “Motorsågsmassakern”. Någonting som han menar påverkat både det första spelet och den kommande uppföljaren.
- I början av “The Evil Within 2” finns en scen som påminner väldigt mycket om matbordsscenen i “Motorsågsmassakern”.
Han pratar om en scen i spelet där den spelbara karaktären Sebastian stöter på sin första fiende. Det är en kvinna som tvångsmatar ett fastbundet offer med ruttet kött, fyllt av likmaskar.
"The Evil Within 2" (2017)
Shinji Mikami är väldigt förtjust i film, japansk såsom västerländsk, och jag frågar nyfiket vad han tycker om filmerna baserade på “Resident Evil”. Filmer som har väldigt lite med spelserien att göra, men som trots allt sålt tillräckligt mycket för sex stycken filmer totalt.
- ”Resident Evil”-filmerna är väldigt välgjorda och det var värt att ge dem (Constantin Film och Sony Entertainment, red anm) varumärket.
På följdfrågan om han skulle vilja se en film baserad på “The Evil Within” svarar han med ett kort och rakt “Ja, jag tror det skulle bli bra!”.
Utvecklingen av det första “The Evil Within” tog totalt fyra år, och skedde under uppstarten av studion. Inför uppföljaren har Mikami haft ett erfaret utvecklarteam bakom sig och en grupp som känner till sitt varumärke. Den totala utvecklingstiden för “The Evil Within 2” har därför gått snabbare, men har inte varit helt utan uppoffringar. När jag frågar vad han önskar att de kunnat göra bättre om de fått mer tid och pengar är han väldigt specifik:
- Jag skulle vilja göra interiören av staden större och mer detaljrika. Just nu så är det mörkt hela tiden, det skulle vara kul om vi kunde haft områden som utspelar sig i mörker och vissa som utspelar sig i dagsljus. Hade vi haft ännu mer tid så hade jag velat ha alla utomhusområden i solljus. För att sedan, i spelets byggnader, göra det mörkt. Ju längre du tar dig in i byggnader och strukturer skulle de då bli mörkare och mörkare. Det hade varit kul om vi kunde fått till det.
Innan jag lämnar Shinji Mikami ställer jag en sista fråga om framtiden av skräckspel. Om det finns någon möjlighet att innovera spelgenren såsom den innoverades av “Resident Evil” 1996:
- Jag tror inte det går att göra på stört, men i framtiden kanske det kommer en punkt när vi kan skrämma spelare på nya sätt. Där kanske inte varelser eller zombier är det läskiga, utan de skräckelement som finns bland folk. Människor tenderar att vara det läskigaste som finns. Om teknologin avancerar och spel får möjligheten att uttrycka detta på ett nytt sätt så är nog det tiden att innovera. Vissa spel använder människor som ondska i skräckspel, men jag tror inte att vi riktigt är där ännu.
"The Evil Within" kommer till Playstation 4, Xbox One och PC fredagen den 13:e oktober. Missa inte vår förtitt på spelet!