I torsdags var jag på plats i Los Angeles för att titta på "Destiny 2", ett spel som förfinar de bästa bitarna av Bungies tidigare spel "Destiny" och lägger till mycket av det som dess spelare önskat. De flesta av dessa önskemål filtreras på ett eller annat sätt av David Dague, eller 'Deej', community manager för "Destiny" och på många sätt spelets ansikte utåt.
Jag fick möjligheten att sätta mig ner och prata med honom om hur han började jobba på Bungie, vad som gör "Destiny" till en så stark community samt vad framtiden bortom "Destiny 2" kan tänkas ha att erbjuda.
- Känner du till PopeBear? Han är en medlem av vår community som har hjälp de flesta anställda på Bungie att spela sitt första raid.
Det hinner inte ens gå en minut från det att jag satt mig innan fans och publika personligheter inom "Destiny"-communityn kommer fram och snabbt vill utbyta några ord med 'Deej'. Han har såklart stenkoll och introducerar dem till mig innan vi fortsätter.
Du är en väldigt populär community manager. Vad tror du är orsaken till att communityn kring "Destiny" är så stark?
- "Destiny" är ett spel som är designat från grunden för att föra människor samman. I "Destiny" tar varje spelare rollen som hjälten och låter dem visa det bästa av sig själva: mod, lagspel, kommunikation och så vidare. Allt detta får de projicera på världen i spelet.
- "Destiny" är också ett landskap där erfarenheter som du delar med dig av i spelet är en produkt av väldigt avsiktliga beslut. Vi tar inte totala främlingar och kastar in dem i en grupp som vi sedan knuffar in i en utmanade situation. Utan vad vi gör är att uppmuntra spelare att communicera och bekanta sig med varandra. Så att de vill jobba tillsammans och ta sig an en aktivitet som kan ta flera timmar att klara av.
- Detta är väldigt avsiktliga beslut vi tagit! Hör jag din röst i "Destiny" så är det för att jag bjudit in dig i min grupp. Du kan inte tvinga in din röst i en upplevelse jag har i spelet om jag inte bjuder in dig till att göra just detta.
Hur länge har du varit kopplad till "Destiny" och Bungie?
- Jag började jobba på Bungie 2011, men redan 2005 startade jag en bungie.net-klan! Så jag har varit en del av Bungies community långt innan jag blev en del av teamet. Att ta med min erfarenhet av att föra människor samman för att spela spel är verkligen var jag finner min passion för att jobba med communityn. Att hjälpa spelare samlas och spela vårt spel tillsammans som gör upplevelsen så mycket mer givande.
"Destiny 2" släpps nu i september, vad är du mest stolt över vad spelet har blivit?
- Vi har tagit alla de sätt som våra användare spelar "Destiny" på och försökt ge någonting nytt till varje typ av spelare. Vissa spelar väldigt lättsamt, andra på blodigt allvar. Vissa gillar att spela ensamma, medan andra är ytterst sociala. Alla får någonting nytt! Om det så är nya raids, tävlingsinriktade spellägen eller berättelsen.
- Min personliga favoritgrej med "Destiny 2" är att vi nu har klanstöd i spelet. Så om du är en klanledare har du nya verktyg för att rektytera spelare och sortera dina medlemmar i "Fireteams". Om du är en ensam spelare kan du nu också enkelt interagera med klaner och slå följe med dem temporärt för en aktivitet du annars inte hade fått ta del av.
Finns det någonting du tror kunde ha blivit bättre med "Destiny 2"?
- Alltid. Ingen kritiserar oss lika hårt som vi själva. Vi är den utmattade gruppen spelare som slutar spela ett tv-spel om det inte inspirerar oss eller fångar vår uppmärksamhet på direkten. Det svåraste du kan göra när du pratar med Bungie-anställda är att ge någon en komplimang. De kommer alltid berätta vad de kunnat göra bättre. Men det är vad som håller oss i framkant, samt motiverar oss att göra bättre spel. "Destiny 2" är ett exempel på hur vi har tagit de senaste tre årens feedback från spelare och buntat ihop allting till en stor samling.
Vad har varit den största utmaningen för dig som community manager med "Destiny 2"?
- Vi har så många olika typer av spelare i "Destiny". Så om jag pratar om raids i "Destiny 2" så kommer de finnas människor som frågar om de mer tävlingsinriktade lägena. Pratar jag istället om dem så är det en annan grupp människor som vill höra mer om berättelsen. Folk är engagerade i spelet av väldigt olika orsaker, och att skapa en dialog mellan studion och spelare tvingar mig att konstant ha en väldigt bred palett. Men det är ett arbete vi njuter av och det finns ingenting annat jag hellre skulle göra.
I och med "Destiny 2" så kommer även PC-spelare kunna delta. Det finns dock en viss oro från spelare att PC-versionen, likt hur det är med Blizzards "Overwatch", kommer att få mer uppdateringar och uppmärksamhet än konsoler. Kommer det finnas någon prioriterad plattform för "Destiny 2"?
- Vårt åtagande är att se till att vi levererar ett bra spel till varenda plattform som får "Destiny 2".
När "Destiny" först visades upp pratade ni på Bungie om tio års innehåll. Nu tre år senare är det dags för en uppföljare - är "Destiny 2" inkluderat i denna tioårsplan, eller är det en plan ni behövt avvika från?
- Det originella löftet med "Destiny" var att vi ville skapa en värld. Vi ville skapa berättelser i den världen under en lång tid. Så när vi sade att "Destiny" skulle vara ett episkt äventyr som breder ut sig över 10 år så är det här det nästa äventyret. Det kommer fler äventyr efter detta, och det kommer fler spel.
- Vissa spelstudios skapar ett spel, de skapar en värld och de skapar en berättelse. När det sedan är klart lämnar de den världen för att aldrig återvända. Med "Destiny" ville vi skapa någonting som består. Där vi kan återbesöka världen om och om igen. Berätta olika historier på olika sätt med olika typer av karaktärer. Samt att ge spelare olika aktiviteter som de kan dela med varandra. "Destiny 2" är det nästa steget i den evolutionen. Det är det nästa steget vi vandrar på som skapare av den världen.
"Destiny 2" släpps till Playstation 4 och Xbox One den 8:e september 2017, med en PC-version som kommer lite senare. Är du nyfiken på att prova på spelet kommer det även finnas en öppen beta under sommaren.