INTERVJU

Skribent

Anders Eklöf

7 november 2021 | 09:00

Intervju: Så skapades "Deathloop" – ett av årets mest komplexa spel

MovieZine fick ett samtal med Dana Nightingale, som skapat kampanjen i "Deathloop", om utmaningen med att bygga ett spel kring tidsloopar och inspirationskällor.
Tidigare i höstas släpptes spelet "Deathloop" till Playstation 5 och PC, som vi på MovieZine gav betyget 4 av 5 med orden att det "levererar en unik, actionpackad och stilren spelupplevelse som lånar influenser från gamla science fiction-filmer och serietidningar". 
 
Något av det mest unika med spelet är hur dess kampanj fungerar, där du får besöka olika platser på ön Blackreef under olika tider på dygnet, där dina handlingar på morgonen kan påverka händelseförloppet senare under dagen. 
 
Läs vår recension: "Deathloop" liknar inget annat
 
MovieZine fick ett samtal med spelets kampanjregissör, Dana Nightingale på Arkane Studios, om hur de skapade den komplexa världen i "Deathloop" och vart hon fått inspiration från. 
 
Abstract abstract art 3d   31141940 2560 1600
 
Kan du berätta vad en kampanjregissör gör? 
 
- Jag är ansvarig för att ta hand om spelarens upplevelse från att de startar spelet fram till att eftertexterna rullar. Det handlar om att skapa alla ögonblick, utmaningar och scenarier som utgör de saker som spelaren måste göra för att klara spelet.
 
Hur var det att skapa kampanjen för en så här pass komplex berättelse om tidsresor? 
 
- Det blev ett antal svåra år under arbetet med det här spelet. Det var även första gången jag gjorde den här typen av jobb, så det var lite av ett eldprov. Så fort jag började med det här projektet fängslades jag dock av idén att det här inte är ett spel där du bara spelar igenom uppdrag 1, 2, 3 och 4 och sen är du klar. Spelaren blir mer eller mindre kampanjens författare, där de väljer vilka problem som ska lösas. Det påminner mycket om ett rollspel på det sättet, där världen öppnas upp och du bestämmer vart du ska ta vägen. Det var uppfriskande efter att ha arbetat med "Dishonored"-spelen, som har öppna men linjära banor. Det här är en friare upplevelse där vi ger spelaren ett problem och säger "ok, här är några ledtrådar att följa, vilken vill du ta först?". 
 
Vad var den största utmaningen med att göra det här spelet? 
 
- Det svåraste var att föra den då aningslösa spelaren från det förvirrande ögonblicket i början när Colt vaknar upp på stranden utan något minne, till några timmar senare när du känner att du har kontroll över situationen. Under tiden måste vi introducera världen, spelmekaniken och karaktärerna. I "Deathloop" måste vi också introducera en ganska unik kampanjstruktur där du väljer vart och när du ska ta dig. När du gör något är lika viktigt som vart. Det var helt enkelt mycket att introducera för spelaren. 
 
Abstract abstract art 3d   31141940 2560 1600
 
- En stor del av arbetet var att låta folk testa  och se vart saker och ting inte fungerar, vart de fastnar eller går vilse. Att fastna kan dock vara häftigt och en del av upplevelsen. Om det finns ett mysterium vill du inte att spelaren aldrig fastnar, men det måste vara roligt och intressant. Du måste alltid veta vilket problem du försöker lösa. När spelaren inte vet det blir de bara vilse och överväldigade. Det var så mycket att introducera, så vi behövde strö ut alla viktiga beståndsdelar. Det var helt klart det svåraste med projektet. 
 
Är det något du skulle ha gjort annorlunda, nu när spelet är klart och släppt? 
 
- Det finns några tillfällen där jag skulle velat ha introducera lite mer mystik. Jag vill aldrig att spelaren ska vara vilse, då det kan vara väldigt frustrerande för vissa, men jag skulle älska om vi hade haft möjligt att lägga in några fler tillfällen där vi kunnat säga "ok, du har allt du behöver för att lösa det här, men vi kommer inte lösa det åt dig". Det är är något vi hade kunnat gjort med mer speltester, men mängden av det vi kunde göra var väldigt begränsad på grund av pandemin och vi fick till kanske en tredjedel av det vi hade behövt. Så fort vi tar risken att lämna spelaren på egen hand, måste man testa det om och om igen så att inte vår partiskhet och förståelse av problemet gör att vi tror att lösningen är självklar. Det mest självklara för designern, kommer spelaren vara totalt vilse inför. Varje gång vi tar bort en markör på kartan är det en stor risk att vi tappar spelaren. Plötsligt springer de runt i cirklar, blir utbrända och slutar spela. Det är väldigt klurigt och inget som man tar lätt på. 
 
Finns det några andra spel du tog inspiration av under arbetet med "Deathloop"? 
 
- Jag spelade "The Outer Wilds" tidigt i utvecklingen av vårt spel, när dess identitet och vad vi ville göra redan var spikat ganska hårt. Jag blev väldigt imponerad av hur de lyckades göra ren nyfikenhet till den största drivkraften i spelet. Jag visste inte nödvändigtvis vilket problem jag försökte löste, men genom nyfikenhet tvingades jag att utforska världen eftersom jag ville veta vad som fanns bakom krönet och ta reda vad som händer härnäst. Vi försökte få in det i vårt spel med, att dra in spelaren med en känsla av undran och mystik. 
 
 
En häftig detalj i spelet är att Colt alltid minns viktiga detaljer i världen även om han dör och måste starta om dagen. Var det tanken redan från början av utvecklingen? 
 
- Ja, det var västentligt redan under den första prototypen. Den huvudsakliga kraften du har, jämfört med de andra karaktärerna i spelet, är just att du minns allt som hände i den tidigare loopen. Den viktigaste aspekten i spelmekaniken som vi försökte etablera redan i spelets första timmar är när du tror att du misslyckats med något, men du har i själva fallet lärt dig något och du kan omedelbart återvända och vända förlusten till succé. Det var något vi ville att spelaren skulle känna om och om igen. 
 
Är det något speciellt ögonblick i spelet du är extra stolt över? 
 
- Det är svårt att prata om utan att spoila något, men det finns en scen tidigt i spelet där du får förmågan att behålla utrustning du hittar även efter att en loop har börjat om. Den scenen gjorde vi faktiskt ganska sent i utveckling, då vi insåg att vi behövde gå tillbaka till ritbordet då det inte fungerade som vi ville. Nu är det en scen som alla spelare kommer i kontakt med efter 3-4 timmar, så jag är glad att det löste sig. 
 
543b0f66c8689293d0b39fccdfbf3761 ss b870f4114030f0b9c64154ca20cf4eecbf5d54fa
 
Tror du att det finns ett fel sätt att spela "Deathloop" på? 
 
- Det enda sättet du kan spela fel på, är om du stänger av spelet så fort något går åt pipan. En grej som vi ville vända oss emot från våra tidigare spel är att många bara laddade om spelet om något gick fel. Alla vill ha en perfekt spelomgång där inget går åt skogen eller något oväntat händer. "Deathloop" är ett spel där du måste leva med dina misstag och där de faktiskt kan leda till de allra roligaste stunderna. Oavsett hur du spelar, tycker jag att du spelar rätt så länge du omfamnar kaoset. 
 
Hur gjorde ni för att lyckas göra så att ett spel om en tidsloop inte blir för repetetivt? 
 
- Spelets identitet handlar om att omfamna repetitionen och göra det roligt. Det är byggt kring idén att du alltid har ny kunskap med dig om bandesignen, fiendernas placering och dina egna förmågor varje gång du återvänder till en plats. Jag tror att det fungerar på grund av en kombination av, om jag får säga det själv, vår fantastiska bandesign och den ständiga risken att du kan bli invaderad av andra spelare så att dina planer krossas. Vi lyckades göra ett spel som visserligen är repetetivt, men där du förhoppningsvis uppskattar upprepningen.
 
Abstract abstract art 3d   31141940 2560 1600
 
Ett av huvuduppdragen i spelet är att du ska lista ut hur man ska kunna döda alla åtta visionärer under ett och samma dygn. Vilken sammandrabbning med dessa är din favorit? 
 
- Jag gillar den stora festen där du ska hitta Aleksis bland massa gäster med vargmasker, men det är mest för att jag designade den banan. Det var faktiskt en av de första vi gjorde i spelet. Jag gillar den av flera anledningar. Dels är jag väldigt fascinerad av gamla byggnader som man bygger något nytt på istället för att rasera, vilket blev något av ett visuellt tema i spelet efter att vi gjort den här banan. Ur perspektivet som bandesigner gillade jag verkligen att komma på olika sätt man kan gå till väga för att få Aleksis att avslöja sig själv, då det är en snubbe med väldigt dålig smak. Ingen på festen gillar vad han gillar eller ens honom, utan de vill bara ha hans uppmärksamhet. 
 
Om du fick bestämma vad Arkane Studios skulle göra härnäst, vad skulle det vara? En uppföljare på "Deathloop" eller något helt annat? 
 
- Det skulle vara kontraproduktivt om vi gjorde en uppföljare, då projektet föddes som en tanke att vi ville göra något nytt, riskfullt och experimentellt för att växa som studio och komma bort från vår komfortzon. Det skulle vara ironiskt om "Deathloop" blev vår nya komfortzon. Det är en värld som jag verkligen gillar att arbeta med och det finns alltid en lockelse att stanna kvar där, men och andra sidan vore det att gå emot spelets anda om vi fortsatte i samma hjulspår. 
 
 
"Deathloop" släpptes den 14 september till PC och Playstation 5. 
| 7 november 2021 09:00 |