Svenska spelstudion MachineGames med säte i Uppsala grundades 2009 av personer som tidigare arbetade på Starbreeze Studios. Sedan dess har de fått utveckla framgångsrika uppföljare på den klassiska förstapersonsskjutaren "Wolfenstein", i form av de två spelen "Wolfenstein: The New Order" och "Wolfenstein II: "The New Colossus".
Utöver att de nyligen gjorde expansionen "Dimension of the Machine" till nyutgåvan av "Quake" från 1996, arbetar de på ett spel om ingen mindre än Indiana Jones.
MovieZine fick ett samtal med Tommy Tordsson Björk som är narrative designer på MachineGames, om hur de det är att skriva handlingen till ett spel och vad som gör ett "Wolfenstein"-spel.
Hur hamnade du hos MachineGames? Vad har du för bakgrund inom spelbranschen?
- Min resa in i spelbranschen började när jag spelade Half-Life i slutet på 90-talet. På den tiden hade jag ambitioner att jobba inom filmbranschen, men efter Half-Life ändrades min riktning på en handvändning. Istället för att söka mig till en filmskola så fokuserade jag min utbildning mot spel och hamnade till slut på Starbreeze i Uppsala där jag jobbade som först speldesigner och sedan writer på spel som "The Darkness", "Chronicles of Riddick: Assault on Dark Athena" och "Syndicate". 2011 blev jag rekryterad av mina tidigare Starbreeze-kollegor som då nyligen hade startat MachineGames. Sedan dess har jag fått vara med om lanseringen av alla de nya "Wolfenstein"-spelen. Så jag börjar få några år på nacken nu.
Hur var det att börja arbeta med en serie som "Wolfenstein", som har en så pass lång historia och var en av serierna som skapade förstapersonsskjutare-genren?
- En aspekt är hur overkligt det är att ha fått jobba på ett spel som jag spelade när jag var tonåring. Det är ju sjukt coolt. Jag tycker också det har varit bra att ha ett sorts ramverk att utgå från och gamla konventioner inom spelserien som vi har fått utforska på nya och kanske oväntade sätt. Huvudkaraktären BJ i "Wolfenstein" har till exempel alltid varit den här klassiska actionhjältestereotypen från 80-talet, som vi fick ge ett emotionellt djup som gav våra spel en tyngd och ett patos som jag tror gjorde de nya spelen unika.
- Jag skulle beskriva handlingen och stämningen i "Wolfenstein"-spelen som stundtals sjuk. Hur skriver man den typen av berättelse?
- Till att börja med så går vi aldrig in i skrivarprocessen med ambitionen att det ska vara "sjukt" utan det är något som i fallet "Wolfenstein" kom ganska naturligt för oss då spelseriens arv och det som gjorde "Wolfenstein 3D" så fantastiskt banbrytande, var den här färgstarka mixen av alternativ historia med cybernetiska monster och ockultism. När vi då skulle skriva något som bevarade den ursprungliga essensen av "Wolfenstein" så inspirerade det till tokiga och oväntade berättelser och intressanta och minnesvärda karaktärer. Jag tror för att det ska kännas autentiskt och att man inte bara försöker vara tokiga som en gimmick så försöker vi skriva på ett sätt som känns naturligt – att det blir "sjukt" är helt enkelt den enda logiska konsekvensen av de premisser som vi ställer upp för berättelsen.
"Wolfenstein"-spelen handlar ju mycket om nazister och gör ofta narr av Hitler. Har det hänt att ni fått kritik från spelare på högerkanten?
- När vi gjorde "New Order" så tyckte jag inte det var så mycket väsen från det hållet. Däremot höjdes det en del arga röster från extremhögern på Twitter efter att vi hade utannonserat uppföljaren. Det var inget som påverkade utvecklingen, men vi fick motta en del hot, men inget allvarligt vad jag känner till.
Vad har du för inspirationskällor när det gäller att skriva för spel?
- Generellt försöker jag inte aktiva söka inspirationskällor när jag börjar skriva, men en stor del av min fritid ägnar jag mig åt berättelser. Inte bara spel, utan böcker och filmer inom alla möjliga genrer. Musik är något som inspirerar mig oerhört mycket och jag har alltid på något i bakgrunden när jag skriver. När jag var yngre spelade jag väldigt mycket bordsrollspel, vilket jag tycker är den perfekta blandningen av berättande och spel, och det har nog satt sina spår i mig. Mediekonsumtion är en naturlig del av mig och mitt kreativa yrke. Däremot ska jag säga att när vi skrev manuset till "Wolfenstein", så var ju givetvis de gamla spelen otroligt viktiga inspirationskällor. Vi undvek dessutom aktivt andra alt-history berättelser som "The Man in the High Castle" som jag ännu inte läst, trots att jag älskar Philip K. Dick, då vi inte ville göra något som kunde likna det, medvetet eller undermedvetet.
En av MachineGames kommande titlar är som tidigare nämnt ett spel baserat på filmserien "Indiana Jones" tillsammans med Lucasfilm Games, som kommer berätta en helt ny fristående berättelse "under höjden av den berömda äventyrarens karriär". Tommy har tyvärr inget mer att berätta om spelet.
— Bethesda (@bethesda) January 12, 2021
Vad har du lärt dig från arbetet med "Wolfenstein", som du tar med dig till arbetet med era kommande spel?
- Vikten av att skriva karaktärer som är minnesvärda och som har ett liv utanför deras roll i spelet. Det känslomässiga perspektivet tror jag är generellt väldigt förbisett för att man enkelt sett tror att det räcker med spektakulära actionscener för att spelare ska vara nöjda, men även gamla actionrullar från 80-talet hade alltid en tematisk grund som handlade om något djupare mänskligt. Det finns inget som säger att man inte kan ha en actionpackad shooter med karaktärer som slåss för något som är viktigt för dom eller som innehåller en berättelse som är genuint berörande eller tänkvärd, även om det på ytan är som en gammal matinéfilm. Det kanske är svårt att faktiskt realisera, men det är en av de spännande utmaningarna som vi ställs inför.
Skulle du vilja skriva mer "Wolfenstein"?
- Ja, serien ligger mig väldigt varmt om hjärta och kommer alltid att göra det. Det är ett universum med enormt mycket potential till all möjliga sorters berättelser. Jag känner karaktärerna och vet vilka möjligheter det finns för dom att utvecklas. Det är verkligen en värld som lockar mig att skriva fler berättelser.
Har du några tips till någon som skulle vilja börja skriva manus för spel?
- Försök ha ett brett perspektiv i ditt kreativa tänkande. Lås inte in dig i en specifik genre eller försök härma andra spel. Läs böcker som inte är sci-fi eller fantasy och se filmer som ligger utanför din comfort-zone. Lär dig principerna i speldesign så att du kan skriva en berättelse som harmoniserar med vad spelaren faktiskt gör. Att börja jobba som spelförfattare är svårt och ovanligt, så satsa på att till exempel börja med speldesign eller bandesign för att samla på dig erfarenheter.
Vad tycker du om MachineGames spel? Tror du att de kan göra ett bra spel om Indiana Jones?