Snowcastle Games är en oberoende spelutvecklare som grundades i Oslo, med syftet att utveckla spel de själva älskar och vill spela, samt skapa sina egna drömjobb och en god arbetsplats.
MovieZine har pratat med 32-åriga Game Designer Øystein Anthonsen, om hur det är att arbeta inom indie-spelindustrin och hur han startade sin karriär i spelbranschen. Vad är det tuffaste med att jobba på en indiestudio, och vad gör egentligen en "nose guy"?
Hur många år har du arbetet inom spelindustrin och hur började du?
- Jag tog min kandidatexamen i speldesign redan 2013 och har arbetat som speldesigner sedan 2015. Men efter min examen 2013 upptäckte jag att det var brist på jobb inom speldesign, så jag började på en kandidatexamen inom spelprogrammering. Under det första året av mina studier inom spelprogrammering, snubblade jag över en praktikplats som speldesigner för Snowcastle Games, som jag fick och kunde då hoppa av studierna.
Berätta lite om Snowcastle Games och ert nya spel ”Ikonei Island: An Earthlock Adventure”. Finns det ett planerat releasedatum som ska tillkännages snart? Vilka andra spel kan vi se fram emot?
- Snowcastle Games är en oberoende spelutvecklare grundad år 2009 i Oslo. Vi lanserade vårt första spel Hogworld 2011, som är ett interaktivt äventyrsspel för barn. Efter fem års utveckling, inklusive en framgångsrik Kickstarter-kampanj, släppte vi första delen av Earthlock-spelserien.
Äventyrsspelet ”Ikonei Island: An Earthlock Adventure” släpptes nyligen som Early Access på Steam. I spelet leker du som fyra barn som är kvar strandsatta på en främmande ö där floran har blivit korrumperad på grund av ett överflöd av magiska Amri. Ön är också fylld av giriga pirater som fångar det dyrbara djurlivet och du måste rädda öns varelser och, med deras unika förmågor, reparera helgedomar, utveckla din by och bygg ett hem på denna forntida öde ön.
”Ikonei Island: An Earthlock Adventure” är inte en del av spelserien ”Earthlock”-trilogin men utspelar sig i samma universum, på Ikonei Island. För närvarande arbetar vi också med ”Earthlock 2” men jag har inte så mycket att säga om det, än…
Hur kommer det sig att ni valde att släppa spelet på Early Access?
- Vi ville få spelet i händerna på människor så snart som möjligt, för att kunna fortsätta utveckla och förbättra det utifrån den feedback vi får från spelare som faktiskt testar det. Hittills har vi fått mycket bra feedback och det finns också en community kring spelet på vår Discord-server.
Det är en väldigt unik upplevelse att arbeta med att förbättra ett spel som folk spelar i realtid, jämfört med att i princip inte veta vad folk kommer att tycka om spelet förrän det släpps.
Var hittar du inspiration för ditt arbete?
- Mest andra tv-spel, filmer och tv-program. Jag älskar att gömma små referenser från populärkultur som påskägg i våra spel. (Påskägg, engelskans ”Easter egg”, är en överraskning eller referens som är dold i ett spel eller en film) reds. anm.
Hur har branschen för oberoende spelstudior ändrats från att du började arbeta och nu?
- Verktygen vi arbetar med blir mer och mer avancerade och det går att göra saker nu som för ett litet team var nästan omöjligt för tio år sedan. Antalet gratis tutorials om hur man gör spel i spelmotorer som Unity och Unreal Engine, som också är gratis, har vuxit kraftigt under det senaste decenniet. Lyckligtvis blir barriären för att starta utvecklingen av ett spel för ett litet team bara lägre och lägre.
Vad tror du är största motsättning och utmaning för en oberoende spelstudio?
- Budgeten kan vara mycket begränsad, speciellt när du gör ditt första spel. Det är mycket vanligt att man ansöker om hjälp från staten eller investerare. Det finns också många historier om människor som väljer att bo hos sina föräldrar för att spara pengar på mat och boende. En låg budget kommer också att påverka hur många anställda du kan ha, om du kan ha några alls.
Att få sitt spel synligt är en stor utmaning. Marknadsföring kan vara för dyrt för mindre indiestudior och det finns många som vänder sig till gratissajter och appar som Reddit, Youtube, TikTok och liknande för att försöka marknadsföra sina spel. Det finns så många olika spel som släpps varje vecka på alla olika plattformar. Det är svårt att sticka ut och bli uppmärksammad.
Vilka fördelar finns med att vara en oberoende spelstudio?
- Ju mindre studion är, desto fler "hattar" måste du lära dig att använda. Om du inte har någon som kan animera, rita eller göra 3D-modeller, och du inte har möjlighet att anställa någon som kan, då måste du lära dig det själv. Det gör att du får vara med och bestämma en massa olika saker i utvecklingen av spelet, vilket du för det mesta får göra i lite större indiestudior också.
När jag studerade fick vi besök av en gästföreläsare från ett relativt stort spelföretag som berättade att han varit "the nose guy" på det senaste spelet de gjorde. Han hade precis suttit och gjort näsor utan att riktigt veta hur resten av spelet var och han fick inte se resultatet förrän det var mer eller mindre klart.
Jag tror att det var då jag bestämde mig för att jag aldrig vill jobba i en studio som är så stor att man inte har överblick och där man inte kan komma med förslag och idéer under hela utvecklingen av spelet.
Vilket råd eller tips har du till yngre, och äldre, personer som vill börja arbeta inom spelbranschen?
- Det finns många olika typer av jobb i spelbranschen, så först skulle jag rekommendera att man gör lite efterforskning och ta reda på vilken typ av arbete du vill göra. Vill du animera, göra 3D-modeller, rita texturer och miljöer, programmera, göra ljud, skapa världar eller sköta marknadsföring av spelet och så vidare.
När det valet är gjort, börja arbeta med dina färdigheter. Det finns gott om skolor och kurser
som kan tas, både fysiskt och online. Även om du inte har mycket pengar att spendera så det finns många fantastiska gratiskurser där ute.
som kan tas, både fysiskt och online. Även om du inte har mycket pengar att spendera så det finns många fantastiska gratiskurser där ute.
Det är en mycket konkurrenskraftigt bransch, så det är bara att fortsätta utveckla dina kunskaper och bygga upp din portfölj.
Senaste tiden har det kommit till kännedom att flera spelföretag har problem gällande sexuella trakasserier, kränkande särbehandling och dålig psykosocial arbetsmiljö. Hur ser ni på Snowcastle Games kring det här? Vad gör ni för att förhindra att sådana incidenter inte ska ske hos er?
- Snowcastle Games har nolltolerans för den typen av beteende. Vi är ett litet företag där det finns ett starkt fokus på att se till att varje röst hörs, både när det gäller de spel vi gör, men också om allvarligare frågor som detta. Vi har anonyma undersökningar en gång om året för att säkerställa att arbetsmiljön är så bra som möjligt för alla, och naturligtvis en HR-avdelning.
Ända sedan pandemin började har vi varit mycket medvetna om våra anställdas mentala hälsa, i samband med att alla möten och kommunikation skedde digitalt blev människor isolerade. Vi insåg hur viktigt det är att fortsätta hålla kontakt även med de anställda som arbetar hemifrån.
Och slutligen, den viktigaste frågan av de alla: Vilket är ditt favoritspel? Du får inte välja ett spel från Snowcastle Games.
- Jag har alltid älskat historien och världen i ”Zelda: Ocarina of Time” och ”Zelda: Majora's Mask” sedan jag spelade dem första gången på 90-talet
Det är något särskilt med att utforska Hyrule-världen, lösa pussel och besegra häftiga fiender som jag verkligen gillar med ”Ocarina of Time”. Och "groundhog day"-loopen i ”Majora's Mask” är superintressant och rolig att interagera med.