Efter kritiken mot "Star Wars: Battlefront II" och dess "loot boxes" och mikrotransaktioner, var det många som längtade efter att få spela ett riktigt bra spel med "Star Wars" i titeln. Under spelmässan E3 förra året avslöjades äventyrsspelet "Star Wars Jedi: Fallen Order", som fansen hoppas ska ge dem spelupplevelsen de drömmer om.
Ungefär en månad innan filmen "Star Wars: The Rise of Skywalker" går upp på biodukarna fick MovieZine en pratstund med spelets "narrative lead" Aaron Contreras på Respawn Entertainment, för att bland annat diskutera vad som gör "Star Wars" till "Star Wars" och hur det är att jobba under Disney.
Vad skulle du säga att "Star Wars: Fallen Order" handlar om?
– Jag skulle beskriva det som en "hjältes resa" som utspelar sig under den mörka tidsåldern, mellan "Revenge of the Sith" och "A New Hope". Det är en tid då jediriddarna var mer eller mindre utrotade och imperiet totalt dominerande. Du spelar som en ung överlevare som drar ut på ett uppdrag för att bli jediriddare, men också för att han tror sig ha hittat ett sätt att väcka liv i Jediordern igen.
Är du ett stort fan av Star Wars?
– Om jag inte hade varit det innan, tror jag att jag hade blivit det under utvecklingen. Jag föddes 1977, så Star Wars har alltid funnits där för mig och jag antar att jag varit ett fan sedan födseln.
Vilken film i serien är din favorit?
– Helt klart "A New Hope". Jag har kommit till slutsatsen att den är en av de bästa exemplen på ”hjältens resa” i den västerländska civilisationen. Det låter kanske galet, men jag tycker verkligen att den nästan är perfekt i det avseendet.
Hur var det att jobba med ett spel i Star Wars-serien, en franchise som många har starka och delade åsikter om?
– Vi har inte riktigt behövt tänka på det. Åtminstone i mitt team har jag försökt guida dem mot just "A New Hope", som jag tror att alla håller med är essensen av "Star Wars". Även om det inte är allas favorit, är det få som har en negativ åsikt om den. Vi tror helt enkelt på vår egen kapacitet som berättare och spelutvecklare och försöker göra något fantastiskt och underhållande. Om vi kan ge spelarna en möjlighet att bli en jediriddare i ett kul spel, tror jag att de flesta kommer hänga med på resan.
Genom åren har det kommit mycket filmer, serier och spel som utspelar sig i Star Wars-universumet. Är det svårt att skapa något nytt och unikt i den här världen?
– Efter att Disney köpte Star Wars, har allt i universumet blivit väldigt autentiskt. Lucasfilm var väldigt involverade i utvecklingen för att försäkra sig om att det vi gör passar in i vad de gör i filmserien. Star Wars har funnits i över fyrtio år och skapandeprocessen förändras hela tiden. Jag tror att det är därför fansen reagerar så mycket som de gör, eftersom reglerna är annorlunda nu. Att placera spelet under den mörka tidsåldern med en karaktär som Cal var positivt för oss, då vi har haft möjligheten att både luta oss mot och referera till bekanta inslag i serien och kunde berätta vår egna berättelse.
Hur mycket hade Disney att säga om vad ni kunde och inte göra?
– De var våra partners under hela utvecklingen av spelet. Det var väldigt många av våra idéer, aspekter av berättelsen eller speldesignen som inte fungerade på ett eller annat sätt. Det är dock en naturlig del av skapelseprocessen att att sålla bland idéerna, men när Lucasfilm kom in i bilden blev det ett lager till. Jag tror att vi lyckades omfamna det och se det som en kvalitetskontroll som förhoppningsvis gör spelet ännu bättre. Om man inte lyckas med det kan det bli väldigt destruktivt för hela produktionen. Vi gjorde lyckligtvis det och fann både tillit och en beundran för varandra.
Vilka andra spel har ni varit inspirerade av?
– Det är uppenbarligen ett actionäventyr sett ur ett tredjepersonsperspektiv med fokus på närstrid, så vilket spel som helst med de inslagen är vi inspirerade av. Rent berättelsemässigt är vi mycket inspirerade av indiespel som "Firewatch", "Return of the Obra Dinn" och "What Remains of Edith Finch". Det är kanske konstiga referenser för ett högbudgetspel i "Star Wars"-universumet, men det är helt klart spel som har inspirerat oss.
Finns det några tidigare "Star Wars"-spel ni har tittat extra noga på?
– Det skulle i så fall vara alla spel där du bär en ljussabel. Ett spel som dock inte hör dit, som jag personligen älskar, är "Tie Fighter" från 1994. Jag anser att det är en av de bästa "Star Wars"-berättelserna i ett spel. Det är en klassiker.
Förekommer det rymdstrider i Fallen Order?
– Vi har valt att fokusera på Cal och hans resa till att bli en jediriddare, ljussabeln, kraften och att göra de aspekterna så bra som möjligt. Vi är självklart medvetna om att rymdstrider är en viktig del i "Star Wars", så de dyker upp i spelet på ett eller annat sätt, men spelmekaniskt fokuserar på vi upplevelsen att vara en jedi.
Vad kommer man känna igen i form av karaktärer och miljöer från filmerna?
– Vi kommer inte avslöja något mer än det vi redan har visat, eftersom vi inte vill förstöra överraskningen för spelarna. Du kommer dock att få besöka wookiernas hemplanet Kashyyyk och få träffa Saw Gerrera som är med i "Rogue One", "Clone Wars" och "Rebels". Vi har tagit med många karaktärer, platser, teman och teknologi från serien i spelet. Det är ungefär hälften nya platser och hälften gamla som Cal besöker under sin resa.
Vilka skulle du säga är grundpelarna som varje "Star Wars"-berättelse behöver?
– Imperiet är verkligen något jag tror är svårt att komma runt. Det behövs också någon form av undre värld, med lömska typer och en kantina. Det är också viktigt att varje plats känns bebodd och levd i. "Star Wars" är aldrig ett rent universum, utan det ska vara lite slitet. Även om det inte finns några jediriddare, ljussablar eller kraften måste en konflikt mellan det ljusa och mörka sidan finnas.
George Lucas är visserligen inte särskilt involverad längre, men har du träffat honom?
– Nej, men jag tror att jag har varit några meter ifrån honom bakom en vägg en gång. Vi blev varnade att om vi kom för nära, skulle vi aldrig välkomnas på egendomen igen. Vi har dock jobbat med många från Lucasfilm som har arbetat nära honom, som Dough Chiang som var art director på prequel-filmerna och Ben Burtt, ljuddesignern som skapade ljudet av Tie Fighters, R2D2 och ljussablarna. Han har gjort ljudet för BD1, som är vår droidkaraktär i spelet. Vi har fått möjligheten att jobba med många tungviktare från Lucasfilm, vilket har varit fantastisk tillgång för att göra en så autentisk "Star Wars"-upplevelse som möjligt.
Star Wars Jedi: Fallen Order släpps 15 november till Xbox One, PlayStation 4 och PC.