Och att det nu är dags för ytterligare en uppföljare med samma karaktärer beror, enligt regissören Lee Unkrich, förstås inte på att man vill tjäna snabba pengar på ett garanterat framgångskoncept.
- Det hoppas jag folk förstår, säger han när MovieZine får en chans att prata med honom under ett besök i Pixars studio utanför San Francisco.
- Vi tog ju 11 år på oss sedan förra Toy Story, fortsätter han.
Unkrich är en av dem som har varit med redan från början. På "Toy Story" jobbade han som redigerare, till uppföljaren hade han tagit steget upp till co-regissör bredvid John Lasseter, som även är Pixars vice VD. Och efter ett par filmer till var det dags för honom att själv få dra lasset för "Toy Story 3" som har premiär i augusti på svenska biografer.
Framför allt är det de tekniska framstegen som Unkrich betonar under intervjun. Med den nya filmen behövde han aldrig begränsa sig till vad de tekniskt kunde klara av att göra eftersom du nu nästan kan göra vad som helst. Ihop med filmen släpps också ett tv-spel som har tagit 2,5 år att göra och som är unikt eftersom man på ett nästan oändligt sätt kan skapa sin egen värld där man kan leka med sina favoriter från filmen, något som förstås inte heller var möjligt för 15 år sedan.
Ni hade ordentliga problem med er partner Disney som framför allt gällde rättigheterna till uppföljare och det höll ju på att fallera år 2004. Men nu har ni alltså lyckats göra "Toy Story 3". Kan du berätta hur det kändes då när det verkade som om Pixar inte skulle vara dem som bestämde om fortsättningen för Buzz och Woody?
Det kändes inte bra alls. Vi försöker att inte hänga kvar vid den mörka tidpunkten i vår historia, men vi kändes precis som du kan gissa. Vi är väldigt stolta över de filmer vi gör och de karaktärer vi skapar och tanken på att andra människor skulle göra film med de karaktärerna var ju inget vi nånsin ville, så vi är glada över att det ordnade sig till slut. Det kändes fantastiskt när vi återfick tyglarna och kunde göra den film vi alltid velat göra.
Du hade ju en mycket mindre roll med den första filmen. Hur gick det till när du fick regissera?
Jag började alltså som redigerare på "Toy Story". Vi upptäckte fort att trots att vi alla hade våra roller så bidrog vi också alla med viktiga grejer. Det var vårt samarbete som skapade den filmen. Så trots att min titel var redigerare så gjorde jag mycket mer, tex hjälpte till med att designa kameraarbetet och mycket annat. Efter den filmen och "A Bugs Life" var John Lasseter tydlig med att han ville se mig regissera, så när det var dags för "Toy Story 2" bad han mig att co-regissera med honom. Jag fick samma roll vid "Monsters Inc" och "Hitta Nemo" och när det blev klart att vi skulle göra "Toy Story 3" tog John mig åt sidan och sa att 'Jag vill att du regisserar den här filmen, att det blir din film'.
Vad var det John uppskattade hos dig?
Jag tror att han visste hur mycket jag gett till filmerna och att jag hade karaktärerna i min DNA lika mycket som de andra. Jag tror han kände att han kunde lita på mig, att jag skulle respektera karaktärerna och vara sann mot dem, men också kunna lyfta dem. En sak jag gav till de tidiga filmerna var en cinematogarfisk känsla. Ingen hade ju gjort en sådan långfilm innan vi gjorde "Toy Story" och jag tror många fattade att de här filmerna var mer lika spelfilm än traditionellt handritade animationer när det gällde hur man skulle iscensätta dem cinematografiskt. John visste att jag hade mycket att ge där och han ville att det skulle vara en stor del även av "Toy Story 3".
Hur skiljer sig den nya "Toy Story" från de två föregångarna?
Det är lite som när man ser på tv-spel som gjordes för 10 år sedan. Spelen nu ser så mycket bättre ut. Inte bara för att tekniken har utvecklats massor, utan för att konstnärerna som använder verktygen också har blivit mycket duktigare på vad de gör. Vi har 15 års erfarenhet nu. Tekniken är snabbare och bättre och vi kan nästan förverkliga allt som vi kan fantisera fram. Förr behövde vi begränsa historien till vad vi tekniskt kunde göra med datorer, men så är det inte längre. Tex i den här filmen så har människorna fått mycket större roller än i de två första. I början skrämde det mig för om man tittar på ettan och tvåan så ser de mänskliga karaktärerna inte särskilt bra ut. Det var det bästa vi kunde göra då med de verktyg vi hade. Men nu kan vi göra människor riktigt bra och därför kunde jag lägga väldigt emotionella och viktiga ögonblick i filmen på deras agerande.
sVilken var den första filmen då ni såg att ni kunde göra människor?
Jag skulle säga "Superhjältarna". Brad Bird la fram idén att göra en film om de karaktärerna och vi blev lite nervösa eftersom vi visste att vi inte gjorde människor så bra. Men Brad var smart i hur han animerade dem - de är människor, men väldigt stiliserade. I Ratatouille ser människorna bra ut och sedan har vi gått vidare därifrån.
Varför var det just Toy Story som fick uppföljare?
Först och främst så hoppas jag att folk inser att vi inte skyndade ut en till bara för att tjäna snabba pengar. Eftersom vi tog 11 år på oss. Vi gjorde den här uppföljaren eftersom vi kom på en bra historia, vi hade något att berätta. Och ännu viktigare var kanske att vi älskade de här karaktärer och saknade dem och att vi vet att det är många där ute som också älskar dem. Och mer än några andra karaktärer vi har, så liksom skriker de här om att få vara med om nya äventyr. Toy Story är vårt arv, det är där vi alla startade, och som gamla vänner man inte sett på länge så ville vi tillbringa mer tid med Woody and Buzz och gänget. Tiden kändes rätt nu för att återvända till deras värld.
Ni har ju haft ett tätt samarbete med Avalanche som tillverkar tv-spelet till "Toy Story 3". Hur fungerade det?
Jag älskar att de tog de grundläggande idéer som vi skapat för filmen "Toy Story 3" och från hela Toy Story-universumet och så blåste de upp det till den här enorma världen... för mig är det ofattbart hur stort spelet är. Jag antar att du testat det där nere i lobbyn, så du förstår nog vad jag menar. När Avalanche kom in till oss och berättade vad de hade för planer för spelet och hur de låg till så fick jag panik för deras skull, för jag fattade inte hur de skulle kunna avsluta det. Det kändes som ett större projekt än vår film till och med. Men de klarade det förstås, med bravur.
Hur har ni från filmen varit involverade?
Flera av våra medarbetare har ju varit engagerade för att få karaktärerna att bli så lika de i filmen som möjligt, både vad gäller saker de säger och stilen de är animerade på. De har verkligen fått fram en fantastisk Toy Story-känsla som man känner igen sig i.
Du har ju testat spelet. Är det kul att leka med de olika karaktärerna?
Ja, absolut. Jag älskar det, mina barn älskar det och deras kompisar kommer över för att spela. Allt från små barn till hardcore-fantaster har haft hur kul som helst med det. Är man en normal person som jag så kan man sysselsätta sig i ett par veckor gissar jag. Själv har jag spelat de senaste veckorna och jag har blivit beroende. Jag har sagt att jag är glad för att de inte gav oss testversionen innan vi gjort klart filmen för jag tror att det hade försenat oss rejält. Haha.